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ニュース 2008年10月24日
カテゴリ: セッションレポート
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■ DCゲーマーズ 2008.10.4

久し振りの自宅でのDCゲーマーズです。総勢10ほど参加。2週間前のコンベンション Congress of Gamers で知り合ったジェイソンCやTGCのジャックも加わって賑やかでした。
今回のテーマはアレアの評価の低い大箱ゲーム。つまり大箱の8−10番をプレイすることです。これは事前にサイモンが提案したもので、8番の氷河期はプレイできませんでしたが、9番の五番街と10番のラムと名誉はプレイすることが出来ました。特にラム酒と名誉は初プレイでしたが思いのほか面白かったです。その他にも未プレイだったギャラクシーや、アーティファクトというプロトタイプなど色々遊べました。





ギャラクシー Galaxy: the Dark Ages
(説明 5分 プレイ時間 50分)
GalaxyTheDarkAges.jpg以前からプレイしてみたかったギャラクシーを遂にプレイ。グランドナショナルダービー、タイタンアリーナに続くシリーズのゲームで最も複雑なルールです。さらにサイコロを振っての攻撃要素などもあります。ルールが複雑なので敬遠していたのですが、ローラが教えてくれるというので願ったり叶ったり。タイタンアリーナのレポートを前提に書こうと思います。



グランドナショナルダービーのレポートはここ
タイタンアリーナのレポートはここ


タイタンアリーナではクリエイチャーでしたが、ギャラクシーでは宇宙空間のワールドと名前が変わります。骨格となるルールの主な違いは以下の通りです。



カード構成:各馬0−9の10枚ずつ(GND)、各クリエイチャー0−10の11枚ずつ(T:tA)と3枚のレフェリーカード(T:tA)、各ワールド0-10の11枚ずつと5枚のテクノロジーカード(G:tDA)
最低値がタイのときの処理:一番下に位置する馬が脱落しラウンド終了(GND)、タイが解消するまで続ける(T:tA & G:tDA)
捨て札:脱落した馬すべて(GND)、脱落したクリエイチャーを3枚まで(T:tA)、陥落したワールドのシップカードを1枚まで(G:tDA)
ジョーカーでの特殊能力の行使:ジョーカーをプレイした時、ジョーカーの上にプレイしたときは行使できない(T:tA)、Ally をプレイしたときでも行使できる(G:tDA)

各ワールドでもっとも高額のビッドをしているプレイヤーが特殊能力を行使できるのは同じですが、能力は多少異なっています。

Cylor:陥落したワールドのカードを3枚まで捨てられる。
Divergence:2枚目のカードをDivergence以外の場所にプレイできる。
Ecup Contact:1枚他プレイヤーの手札を引き、手札から任意の1枚を渡す。
Erithizonian:場のAllyカードを別のワールドに移動できる。
Felowi:Felowiにある以前プレイされたカードを1枚手札に加えることが出来る。
Imperials:6以上のカードをプレイしたならば戦闘を仕掛けることが出来る。
Kha'Farjimmn:カードを裏向きにプレイできる。
Myrmidon:一時的に誰か1人の手札を半減。

この他にも各ワールドのカードで0−5の数値のカードには特殊能力があり、ビッドに関係なく行使可能です。また6−10のカードをプレイすると、戦闘を仕掛けることが出来ます。他のワールドの現在のカードと数値を比べて、お互いのサイコロの目を足して負けた方がそのカードを捨てることになるのです。これが結構良く出来ていて、自分がビッドしているワールドを低い数値のカードで上書きされたときなど、戦闘で取り除くことが出来るのです。またビッドチップは上下に動いたり、戦闘や特殊能力で取り除かれたりするので油断が出来ません。

賑やかで、運の要素は高めですが、タイタンアリーナ(コロッサルアリーナ)が好きであれば一度は試す価値があると思います。

結果:ローラ 8、ジェイソンC 8、自分 7






ドメモ Domemo
1975年製。P.ハルバ(アレックスランドルフ)の知られざる傑作ゲーム。日本ではかなり有名ですが、アメリカではほぼ無名でギークを見ても評価をしているのは僕の知り合いばかり。それにしても面白いです。時間調整に3回プレイ。通常通りのバリアント「1枚当てる代わりに、すべてのタイルを一度に当てることが出来る。外れたら脱落」を取り入れてプレイ。最初は4人、そのうち5人で遊びました。ローラ、サイモン、ジェイソンC、ショーン、それに自分です。また夜遅くなって別卓でも何度かプレイされていたようです。

何度かプレイするときの為にスコアリングシステムを考えているのですが、残ったタイルの枚数がそのまま失点になる、というのはどうでしょうか?なにか良いアイディアがあれば教えて下さい。

結果
1ゲーム目:自分
2、3ゲーム目:ローラ






アーティファクト Artifact
(説明 15分 プレイ時間 1時間45分)
Artifact.jpgニューヨーク五番街の説明をほぼ終え、さあ遊ぼうと思ったところでラリー到着。ニューヨーク五番街は4人までしかプレイできないので、とりあえず後回しとし、ラリーの持ってきた彼の知り合いのプロトタイプを試すことになりました。テストプレイなので詳しいことは書けませんがセットコレクションを軸にした考古学の発掘をテーマにしたゲームです。少々冗長でクライマックスに欠ける気がしました。いくつかのアイディアは悪くないので、これからどのようなゲームになっていくのか楽しみです。

結果:ラリー 7、ジェイソンC 6、自分 5、ローラ 3、サイモン 3






五番街 5th Ave
(プレイ時間 1時間35分)
FifthAvenue.jpgここでようやく五番街をプレイ。ボードは両面なのですが、簡単だとされる各地区に6プロットある方を使いました。このゲーム数回プレイしたことがあり、競りのシステムはなかなか独特で面白いです。数値4のカードを大量に使ってビルを3つ建てることを目指すか、あるいは数値6を1枚でビルを1つ建てるのを許してもらうか、などこのゲームならではの悩ましさがあります。一番の問題は、やはりスコアリングシステムが全く直感的ではないことです。自分のビルは最低でも1つ1点です。アクションを消費して(アクションB)店を周囲に建てると2、3、5、8点というようにビルの価値がフィボナッチ式に増えていくのですが、アクションを消費せずに競りでビルを建てた方が効率的です。どうしてデザイナーがこんな妙なスコアリングスキームを考えたのかふしぎではあるのですが、しっかり理解しないと店を建てるアクションばかり使われてあっという間にゲームが終わってしまいます。

今回はワイルドカードを得ることの出来るアクションCを一度も選択しなかった為、競りでは少々苦しみました。またスコアリングを発生させることの出来るアクションDはやはり使うのが難しく、3回ほどしか選ばれませんでした。建設中止のアクションは一度も起こらず、最後のセントラルパークは3つの店が同じ。わずか1点差で負けてしまいました。

ゲーム終了後に思ったのは、自分のビルがない地区でアクションDを選んでスコアリングするのも悪くないかもしれない、ということです。まだ他のプレイヤーのビルが1つしか建っていないようであれば、そのプレイヤーには1点か2点与えるだけ、その代わりにワイルドカードを合計で3枚も手に入れることが出来るのです。次回プレイする時にはこの作戦で行こうかと思います。

結果:サイモン 54、自分 53、ジェイソンC 46、ラリー 45






ベニスの仮面舞踏会 Maskenball Venezia
Maskenball.jpgここで、9人を2卓に分けることになったのですが、なかなか皆の意見がまとまらずに大変なことに。それではいっそのこと9人でも出来るパーティーゲームをやろう、ということで、僕が出したのがヴェネツィアの仮面舞踊会。5人から12人まで遊べるというちょっと変わったアドルングのカードゲームです。一時期はまって何度もプレイしたことがあるのですが、レポートを書くのは初めてです。



ラウンドの始めに各プレイヤーはランダムに12種類のジェスチャーのどれかが割り当てられます(写真参照)。ジェスチャーはあごを触るのとか、目に指を開いて当てるものとか様々ですが、かなり紛らわしいものも多いです。スタートの合図とともに、リアルタイムでゲームは進んでいきます。各プレイヤーは自分に与えられたジェスチャーを「さりげなく」他のプレイヤーに伝えながら、他のプレイヤーのジェスチャーを的確に当てていくのです。他のプレイヤーのジェスチャーを見抜いたら、テーブルの対応するカードを取って自分の前に伏せておきます。誰かが3枚伏せたらラウンド終了。ここで漸く答え合わせとなるのです。よって取ったカードが誰のジェスチャーなのかをしっかり覚えていなければなりません。実は記憶ゲームの要素もあるのです。

このゲームを「さりげないジェスチャーゲーム」に仕立てているのはなんと言っても得点計算のシステムです。

他人のジェスチャーを
正しく当てる 1枚につき1点
間違える 1枚につきマイナス1点 (2人以上が同じ間違え方をした場合は0点)
手元に残ったカード 1枚につきマイナス1点

自分のジェスチャーを
1人に当てられる 1点
2人に当てられる 2点
3人以上に当てられる 0点
間違えられる 0点
2人以上に同じカードで間違えらられる 人数分マイナス点

少々ややこしいですが、基本的にはジェスチャーを当てても当てられても1点入ります。しかし、3人以上に当てられると0点。よって「さりげなく」伝えることが必要になるのです。また2人以上が同じように間違えると、別のジェスチャーをしてミスリードした、とみなされ、その人数分だけマイナス点になります。

いざ説明して始めるときになって、皆、カードのジェスチャーが分かりにくい、とかカードをテーブルの中央に置くと遠過ぎて取れないのでテーブルの上にばらけて置こう、などと言いだす始末。ばらけて置くと、自分のジェスチャーのカードが何枚取られたのかが分からず、競技性には全く欠けるのですが、皆に押されてカードをばらけることに。これだとやっぱり探すのが大変で、ひっちゃかめっちゃか。仕切り直して今度はちゃんとテーブルの中央に12の山を作りました。

ゲームは3ラウンド続いたのですが、1ラウンド目でアンチュマンとサイモンが共に手のひらを上に向けるジェスチャー(写真右端)を僕のジェスチャーとして選んで2失点。続く2ラウンド目、3ラウンド目もこの2人は示し合わせたように同じカードを僕に当ててきます。あとから彼らの陰謀だと気づいた僕。合計6失点。これがなければ勝てたかもしれません。まあ勝ち負けを云々言うゲームではないのですが、それにしてもパーティーゲームでインチキをするとは!参りました。

結果:ローラ 11、ジェイソンC 10、アンチュマン 7、自分 4、ゲーリー 4、アラム 3、サイモン 2、ラリー 1







ラムと名誉 Ru(h)m & Ehre (Rum and Pirates)
(説明 35分プレイ時間 1時間25分)
Rum%26Ehre.jpgアレア大箱で唯一未プレイだったこのゲーム。やる気満々のサイモンの説明でプレイスタートです。持っていた英訳はかなりひどいもので、プレイを諦めていたのですが、サイモンは何度か英語版を遊んだこともあるのでなんとか解読成功。



9枚のボードを適当に繋ぎ合わせて海賊が徘徊する街を作ります。ボード上には海賊船長(赤いコマ)がひとつ。これを皆で動かしていくことで得点源となるチットを得ていくのです。各自自分の海賊コマを10ほど持っていて、海賊船長を通りの角から角に動かすときにはその経路を自分の海賊コマで埋めなければなりません。つまり海賊コマはそのラウンドでの移動力となるのです。



得られるチットは様々で、地図の破片(2枚で得点となる)、ランデブー(恋人の待つ特定のマスに行くと得点となる)、見張り(自分の海賊が手元に十分あれば得点になる)、道具(各種最も高得点のものが得点になる)、酒場(サイコロでチットを取り合う、他プレイヤーの参加も可能)、宝箱とサソリ(サイコロでバーストしたプレイヤーがマイナス点)、など実に多彩です。他にも自分の海賊が増えたり、お金が増えたりするマスがあります。また表題にも成っているラム酒チットが2つもらえるマスもあり、これはサイコロの目が気に入らない時に振り直せるのです。ラム酒を飲んで勝負!といったところでしょうか。これらのチットは写真のように綺麗にケースに整理できるようになっていて非常に機能的です。ケースのふたがインターロックされるようになっており、ゲームの箱を揺すっても混ざることがありません。素晴らしいです。他のゲームもこのくらい機能的なケースが付いてくると良いのですが。

Rum%26EhreBox.jpgまた、そのラウンドから離脱すると、残った自分の海賊を船に送り込むことが出来ます。ラウンド終了時にサイコロ勝負でトップ3(船内の寝ぐら)を決めるのです。何度も勝負所があるので非常に盛り上がります。このシステムはダイスゲームでは使われているらしいのですが、個人的には初めて見ます。面白いシステムだと思います。



とにかく、勝ち負けよりも雰囲気のゲームで、海賊に成りきって海賊らしいことをするのが楽しいゲームです。フェルトはここから3連続でアレア大箱を出していますが、後続のノートルダムやドラゴンイヤーよりも気に入りました。

結果:自分 71、ゲーリー 67、ジェイソンC 60、サイモン 40、アンチュマン 33






指輪物語ボードゲーム The Lord of the Rings - 拡張セット 敵たち Friends & Foes
(プレイ時間1時間30分)
LORT-FF.jpg今日の最後のゲームはジャックやアラムの希望もあって指輪物語ボードゲームです。友と敵をプレイするのは久し振りですが、上級のサウロン10から初めてしまい、最初から厳しい展開に。サウロンはあっという間に2マス進んで8に。ピピン(僕)はアイゼンがルドで脱落しました。残りの4人は次のヘルム峡谷になんとかたどり着くもののそこで一歩も進めず敗退。あとから今までのプレイ記録を見ると、友と敵の拡張でサウロン10からではかつて一度しかかったことがなく、それも軍事的勝利(敵をすべて倒す)でした。いつか指輪破壊の勝利を手に入れたいものです。その為にはブラックゲートのカードを入れて遊ぶと良いようです。これはプロもカードの一種で、ギークなどからダウンロードできます。敵カードのデッキの最後に入れておき、敵をすべて倒した後、特定の敵がよみがえるというものです。これによって軍事的勝利よりは指輪破壊の勝利になりやすくなっているようです。

結果:ジェイソンC(フロド)、ジャック(サム)、自分(ピピン)、ショーン(メリー)、アラム(ファティー)52(ボード上の得点30+倒した的22)

その他には、ウサギとハリネズミ、プエリトリコ、カルタゴの貿易などがプレイされていました。

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レポートが遅れ気味です。さらに、これからは多忙のため暫くレポートがあまり書けなくなると思います。ご了承ください。

投稿者:けがわ 13:45 | コメント(2) | リンクURL

ニュース 2008年10月04日
カテゴリ: セッションレポート
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■ ウォルドーフゲーム会 2008.9.12

今回のウォルドーフはミシガン州から訪ねてきた旧友であり以前の同居人でもあるベンと一緒の参加です。7時開始なのですが、2時間遅れて9時到着。それでも結構色々なゲームを遊ぶことが出来ました。特に同じ日にロストシティのパートナーシップゲームとケルトをプレイできたのは比較の意味も込めて面白かったです。



ロストシティ(4人ペア戦) Lost Cities (4 players)
LC4cards.jpg2人用カードゲームの傑作であるロストシティは、2デッキ使うと4人でのパートナーシップゲームとしても遊べます。クニツィアのホームページからつながっている Convivium にはクニツィアのゲームのルールFAQやバリアントが載っており、ロストシティーのペア戦のルールもここで見つけたのですが、読んだ当時はそれほど興味が湧きませんでした。最近、4人版(実際は2人から4人までだが)のロストシティーとでも言うべきケルトがSdJを受賞したことなどもあって突然興味が沸き、思い切って新しくデッキ購入に踏み切りました。2デッキも新たに購入したのは、今までのデッキは遊びすぎてボロボロなので1デッキだけだと何のカードかばれてしまうからです。



新版にはペア戦のルールも記載されています。2人用とのルールの違いは以下の通りです。



ひとつのデッキから各スートの2−4(計15枚)をもう一つのデッキに混ぜて使う。これで4人用の75枚デッキとなる。
向かい合った2人がパートナーとなる。パートナーはボードの同じ側にプレイする。
同じ数字はプレイできない(ケルトとは違う)。必ずそのスートで以前プレイされたカードより大きな数をプレイすることになる。
通常の配置(または捨て札)と補充(山札か捨て札から)から成る手番の代わりに、カードを2枚裏向きのままパートナーに渡すことができる。ただしこれによって6枚より手札が少なくなってはならない(つまりパートナーと自分の手札は、8枚ずつか、6枚と10枚である)。
パートナー同士は会話してはならない(重要)。



パートナーを変えて何度か遊びましたが非常に面白いです。ケルトより面白いんじゃないかと思ったくらいですが、ケルトはケルトの面白さがありますね。パートナーに送るカードでいかに無言のコミュニケーションをとるかというのが大切です。数値の高い札が1枚だけのときは相手に送ることにより自分はそのスートはボイドだということを表したり、終盤で時間がなくなりそうなときは交互にプレイできるように8、9、10のうち8と10を送ったりするなど、色々なことができます。また自分が10枚になったときにはできるだけ早い機会に相手に2枚送り返して、どちらからも自由にコミュニケーションが取れる状態にするのが得策です。



ウォルドーフに行く前にオフィスの友人らと遊びました。ちょっとしたロストシティパートナーシップブームが続いてます。






食べ物と飲み物 Um Speis' und Trank (アレーレイシュピーレイ Allerley Spielerey より)
(プレイ時間15ー20分)
AllerleySpielereyBox.jpgクニツィアの14のゲームが遊べる古代ローマの新しいゲームは有名ですが、同時期に発表された6つのゲームが遊べるアレーレイシュピーレイはあまり知られてません。総木製でワインボトル付き。といっても、アメリカのファンアゲインから手に入れたので、税関の関係かワインボトルは入ってませんでしたが。6枚の木製ボードにコマやサイコロが沢山付いています。買ってからずっとプレイ機会が無かったのですが、ようやく最近プレイし始めました。6つのゲームは以下の通りです。



Contra (2人用)
Schanzen (1−4人用)
Das Hufeisenspiel (2−4人用)
Um Speis' und Trank (1−4人用)
Der Stein der Zuenfte (2人用)
Am Hofe des Koenigs (3−7人用)


2番目の Schanzen はヘックメックの原型のようなゲームだし、その他色々とクニツィアのゲームの原点が見られそうで面白そうです。ギークで見た情報では4番目の Um Speis' und Trank が面白いとのことなので1週間前にプレイしてみたのですが、なかなか収束しません。変だなあと思ってオンラインの翻訳ソフトで丹念に訳してみたところルールの間違いを発見。ようやく本来のルールで今回遊ぶことが出来ました。



AllerleySpielereyInTheBox.jpgボードには価値の高い順に肉(黄色)、チーズ(緑)、パン(赤)、ワイン(青)の4種のコマがプレイヤー数の2倍の数だけ置かれています。また各プレイヤーはこれらのコマを1つずつ、合計4つ持ってスタートします。ボードのコマとうまく交換して、最初にコマを2つずつにしたプレイヤーの勝ちです。



手番プレイヤーはサイコロを4つ振り、出た目の大きい順に価値の高い食べ物に割り当てていきます。例えば4、3、2、1であれば、4を肉、3をチーズ、2をパン、1をワインに割り当てるのです。割り当てられた目がその食べ物の価値となり、全員順番に自分のコマと好きな組み合わせで交換することができます。ただし同じ食べ物を2つ以上交換することはできません。上の例だと、肉とワインを、チーズとパンに交換、チーズをパンとワインに交換、チーズとワインを肉に交換、などが可能です。

FoodAndDrink.jpgコマ数を増やすか、あるいは価値の高いものを集めておくかで悩みます。6、3、2、1などのときは、迷わず肉を他の3種に変えますが、5、3、3、2などのときは、パンをチーズにアップグレードするか、あるいは肉をチーズとワインにするかなど迷うのです。手軽ですが面白いゲームだと思います。



NSAに勤める友人が後日このゲームの分析をしてくれました。交換可能な組み合わせだけに着目すると49通りのサイコロの出方があるそうです。また1つで3つを得られるという目が出る確率は11%未満だそうです。彼は8面ダイスでこのゲームを試してみたいと言ってました。

結果:
1ゲーム目:全員同時勝利(ベン、ルーク、アンチュマン、自分)
2ゲーム目:ベン






ケルト Keltis
(説明5分 プレイ時間各35分)
Keltis.jpg無冠の帝王だったクニツィアの初のSdJ(ドイツゲーム大賞)受賞作。ロストシティーをもとにして4人まで遊べるボードゲームです。8枚の手札をうまくマネージメントして同じスートのカードを多く出していくのが目的です。ただし各スートで出したカードの枚数が少ないと失点となります。カードは数値0から10の11枚が5スートで55枚。各カード2枚ずつなので合計110枚あります。色鮮やかなアイリッシュ調の緑色のボードには5スートに対応した石の道が描かれています。これがスコアリングトラックで、カードをプレイするたびにそのスートで自分のコマを前進させるのです。



ロストシティ同様に手番にはカードを手札からプレイするか、または捨て札をして、山札かあるいは捨て札の一番上のカードを補充します。手札が8枚なのと捨て札がスートごとなのはロストシティと同じ。プレイしたカードは自分の前にスートごとに並べます。数値は降順か昇順でなければならず、例えば4−4と4を2枚出してある時点ではまだどのカードもプレイできますが、次に6を出すと以後は6以上のカードしか出せません。同様に2を出すと次は2以下しか出せなくなります。降順と昇順のどちらでもよいところはロストシティと違って面白いです。

またスコアは出したカードの数値ではなく、枚数で決まります。石の道は9マスから成り立っており、ゲーム終了時に自分のコマの進み具合によって、−4、−3、−2、1、2、3、6、7、10と点数が付きます。そのスートをプレイしなければ0点。1枚プレイしてしまうとマイナス4点から始まるのです。最低4枚はプレイしてプラスにしたいところです。9枚プレイすれば最高の10点となりますが、これが上限ともなっています。得点の差分が1点のところと3点のところがあるので、優先度が場合によって変わってきます。

石の道での黒い石にはボーナスタイルがランダムに置かれます。10点と6点のマスはどのスートでも黒い石ですが、それ以外はその石の道によって異なり、−3点から3点までの5マスのうち、3連続にならないよう、また2連続で空白にならないように3箇所選ばれているようです。ボーナスタイルは、そのまま得点になるもの(1−3点)、どこかの列を1歩進められるクローバータイル、集めると得点になる願いの石があります。クローバータイルが要素としては一番面白く、カードの運をある程度修正できます。またどの列を1歩進めるか、悩みどころでもあるのです。

ボーナスタイルのうち、願いの石だけは早い者勝ち。集めた数、0個から5個によって、−4、−3、2、3、6、10点とボーナス点がつきます。つまり2個は集めておかないと減点対象になってしまうのです。かといって絶対集めなければ負けるというほどでもなく、全く集めずにマイナス4点でも他がよければ十分勝てるというバランスです。これも差分が3点や5点となる先の2個、4個、5個を集めたいものです。

プレイした印象ではカードが昇順と降順の2通りの出し方が出来るのが面白いです。他のプレイヤーが昇順だったら自分は降順にして相手の不要カードをうまく使うようにする、などという作戦が取れます。

2人、3人、4人といろいろな人数で遊びましたが、4人が一番面白いと思います。もう10回以上遊びましたが山札が無くなって終わったのは4人プレイのそれも1度だけ。ほとんどの場合は6点以上の領域に5つ目のコマが入って終了です。

カタンの開拓などと同様のコスモスの正方形の箱なのでコンポーネントに比べて箱が大きいです。
カードが箱のトレイのカード収納部に入りきらないのはこまりものですが。

結果:
1ゲーム目:ベン 31、自分 28、アンチュマン 25、ルーク 10
2ゲーム目:アンチュマン 41、ベン 35、ルーク 19、自分 9






ドラゴンパレード Dragon Parade
(説明 5分 プレイ時間 20分)
DragonParade2.jpgベンが夕食を買いにいっている間のつなぎのゲームとしてプレイ。メンバーズオンリーのライトバージョンという感じですが、やはりカードの影響もあってかなりランダム性が強くなっています。それだけにぴったり当たると気持ちがいいのだと思いますが残念ながらこのゲームではまだ勝てたことがありません。今回もあまり協調しなかったこともあってはずしまくり。最下位でした。

結果:ルーク 13、アンチュマン 11、自分 9






ハイパーロボット Rasende Roboter
RicochetRobot.jpg隣のテーブルでのハイパーロボット。久し振りに参加しました。血が燃えます。強敵アンチュマンを相手に1点差で負けてしまいました。ちょっと勘が鈍ってます。リハビリが必要かもしれません。

結果:アンチュマン 8、自分 7






スティーブンソンロケット Stephensons Rocket
(説明 20分 プレイ時間 1時間25分)
StephensonRocket.jpg本格的なゲームをやろうとのベンの呼びかけでスティーブンソンロケットをプレイ。ルールが直感的ではないのですが、それを乗り越えさえすれば色々な戦略が取れそうです。路線を操る株と路線が来ることを見越して建てる駅が難しい。久し振りに遊んだベンはルールが難しいと言ってました。まだ暫く遊んでみたいゲームです。

結果:アンチュマン 76、自分 62、ルーク 60、ベン 39

以上、遅くなってしまいましたがレポートです。

投稿者:けがわ 14:01 | コメント(5) | リンクURL

ニュース 2008年08月28日
カテゴリ: セッションレポート
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■ 自宅ゲーム会 2008.8.23

毎月第2金曜日のウォルドーフゲーム会。今月は私用で参加できなかったので、代わりにウォルドーフのメンバーを自宅に招待してゲーム会をすることにしました。ブラジル版モダンアートとペガサス版チグリスユーフラテスをメインにしようと思っていたのですが、参加者の意向でそれはかなわず。しかしながら、未プレイだったゲームや懐かしいゲームが遊べて充実した時間となりました。




ハンニバル対ローマ Hannibal gegen Rom(古代ローマの新しいゲームより)
(プレイ時間 各5−20分)
HannibalvsRome.jpg古代ローマの新しいゲームの14ゲームのなかでは一番プレイ頻度の高いものの一つ。のちに3ゲームだけローマ Rome としてリメイクされたなかにも(多少ルールは変更されていますが)含まれてます。さらに指輪物語 対決の元となったシステムのゲームです。



プレイヤーはローマ(青)とカルタゴ(赤)に分かれて戦います。ローマ側は軍団コマが7つ、しかしカルタゴ側は7つのうち2つのコマを重ねてハンニバル軍団として扱うので、全部で軍団コマが6つ、という非対称的なゲームです。さらにそれぞれのプレイヤーは海路をコントロールする為の艦隊コマを3つずつ持っています。先手はローマ。お互いに相手の首都への到達を目指します。



手番には軍団コマを隣の地域に動かすか艦隊を任意の海路に動かすだけ。海路をはさんで軍団を動かすときは海路に自分の艦隊がいなければなりません。移動先に相手のコマがあれば、すぐに戦いとなります。手札の1〜5のカードから1枚同時に選んで公開。大きな数のプレイヤーが勝ち、小さな数のプレイヤーのコマは除去されます。同数値の場合は両方のコマが除去されます。戦いに強いハンニバル軍団はカードの値に1を足しますが、海路は使えません。これがゲームのスパイスとなっています。

同じカードは5枚のカードを使い切るまでは使えないので、これからの5つの戦いのどこで勝ってどこで負けるかを考えて進めていかなければなりません。ローマとカルタゴの間には3つの経路があり、それぞれ距離が3、4、5なのですが距離3と4の短い経路は海路が間にそれぞれ3つと2つあるので少々厄介です。この3つの経路のバランスが素晴らしいです。

こうして相手の首都(ローマまたはカルタゴ)にたどり着くか、3つの経路全てで一定以上進めれて地中海を支配すれば勝ち。もちろん途中で軍団が無くなるか、動かせるコマが無くなったプレイヤーは負けとなります。

間違えやすいルールを備忘録代わりに書いておきます。
1、ハンニバルと他のコマがいるところでの戦いではカルタゴのプレイヤーがどちらで戦うかを戦いの前に選べる。
2、地中海支配の場合は手番終了時(戦いが終わった後)にチェック。
3、両プレイヤーがそれぞれ最後の軍団を同時に失った時のみタイとなる。両プレイヤーが動かせるコマを同時に無くしたときは次の手番のプレイヤーの負けとなる。

アンチュマンと僕は7年ほど前にこのゲームを何度も狂ったようにプレイしたことがあり、以前の懐かしい想い出とともにプレイしました。やっぱりシンプルながらも良いゲームですね。指輪物語対決も面白いのですが、ハンニバル対ローマのシンプルさな良さも捨てがたいものがあります。ブルームーンとロストシティのような関係です。ローマ側は先手なので海路を操りやすく、カルタゴ側はハンニバルの存在が大きいです。

天気がよかったので外のポーチでプレイしたのですが、ちょっと蚊が多くて困りました。今度はまだ試したことの無い中核部の支配バリアントを試してみたいです。

結果
1ゲーム目:自分(ローマ)
2ゲーム目:アンチュマン(ローマ)
3ゲームメ:自分(カルタゴ)






元老院議員 Senator(古代ローマの新しいゲームより)
(プレイ時間 各15分)
Senator.jpg完全情報アブストラクト。各自1〜10のカードを持ち場の適当な場所に黄色のニュートラルカードを置きます。ボードは3x3マスの中央部と、その周辺12マスをいれて21マスあります。最終的には二人の手札がすべてどこかのマスに埋まるわけです。



手番には周辺マスにカードを押し込みます。すでにそこに置かれていたカードは押された方向にスライドしていきます。既にすべてのマスにカードが置かれた列では、その方向に押し込むことが出来ません。ギプフと同じルールです。



全てボードが埋まったらゲーム終了。中央の3x3の範囲にある数値の合計を競います。これだけでも面白いのですが、いくつかバリアントが紹介されています。

1、ニュートラルな黄色のカードと縦横同列にあるカードは数値が2倍になる。
2、ニュートラルな黄色のカードと縦横同列にあるカードは周辺部まで数える。
3、ニュートラルな黄色のカードと縦横同列にあるカードは0になる。

1ゲーム目は通常ルールで、2ゲーム目はバリアントの1と2を入れてやってみました。バリアントは入れた方が面白いですね。周辺部から周辺部方向にも押せるのがポイントです。

結果
1ゲーム目(通常ルール):アンチュマン 28、自分 28
2ゲーム目(バリアント):自分 56、アンチュマン 39






ノアの方舟 Noah's Ark
(プレイ時間 5ー10分)
Noah%27s%20Ark%20Box.jpgボックスの形が目を引く記憶ゲーム。中身はタイルとコマだけで、36枚のタイルは14種類の動物が2枚ずつ、それに方舟の一部分が描かれているタイルが8枚あって、繋げるとノアの方舟になります。



説明書にはゲーム1とゲーム2の2種類の遊び方が書かれているのですが、今回はゲーム1を遊んでみました。手番にはタイルをめくって自分のコマを置きます。神経衰弱のように既にめくられたタイルとペアになる動物のタイルをめくれば得点。めくったタイルは自分のものとなりますが、コマが置かれていたタイルはそのプレイヤーのものになります。よって、なるべく自分でペアを探した方が得点は高いです。

Noah%27sArk.jpgところが方舟タイルが出て方舟が一歩完成に近づくたびに、コマを全てプレイヤーに戻してタイルはすべて裏返し。このタイミングまでにどれだけのタイルを覚えておくかが鍵となるでしょう。こうして方舟タイルが8枚でて、ノアの方舟が完成するとゲームオーバー。残りの動物は方舟に乗れずに溺れてしまうのが可哀想です。この時点で持っているタイルの最も多いプレイヤーが、最も多くの動物を助けたこととなって勝者となります。



普通の神経衰弱よりもマッチングできるタイルが多く、伏せられるまでに覚えておける時間も長いので気が楽です。運の要素ももちろん大きいですが、なかなか楽しめました。次回はゲーム2を遊んでみたいです。

結果
1ゲーム目:アンチュマン 9、自分 8、アレックス 5
2ゲーム目:アレックス 8、アンチュマン 6、自分 6






ハイソサエティ High Society
(プレイ時間 20分)
HighSocietyCards1.jpgクニツィアのゲームでは一番回数を遊んでいるゲームの一つです。テーブルゲーム初心者に進めるゲームとして個人的には一番のおすすめ。なぜならば殆どの初心者は競りゲームを体験した事が無い事と、短時間でも本当に面白いゲームを知って欲しいからです。以前は、モダンアート、メディチとともにクニツィアの競り三部作と言われていましたが、ラーが出てからはハイソサエティの代わりにラーを加えて三部作と呼ぶことが多いようです。



プレイヤーはそれぞれ11枚の小切手(1、2、3、4、6、8、10、12、15、20、25、の合計106)を持ちます。厚紙で出来た資産カードは価値1〜10の資産、資産価値が2倍になる名誉が3枚、それに不幸カードが3枚の計16枚です。不幸カードは、カシノで失敗(価値マイナス5)、スキャンダル(資産価値が半分になる)、泥棒(資産を1枚取られる)。これらを1枚ずつ競っていくのです。

HighSocietyCards2.jpg
競りはスタートプレイヤーから何巡でもするオーソドックスなものです。ビッドする時には手札の小切手から何枚でも使ってビッド額を提示しますが、再びビッドする時には両替はできません。既に提示したビッドに付け足すことしか出来ないのです。よって小さな額の小切手も重要になってきます。なるべく少ない枚数で競り落とすようにしないと、のちのちの競りでビッドできる額が限られてしまいます。



ビッドせずにパスするときは、すでに提示した額を手札に戻して抜けます。つまり、一度パスすると再参加できません(ハードパス)。

HighSocietyCards3.jpg面白いのが不幸カードの競りです。これらは通常とは逆に、カードを避けるためにビッドするのです。最初にパスしたプレイヤーは、それまでに提示した小切手と不幸カードを引き取り、それ以外のプレイヤーはそれまでに提示した小切手を全て失います。一巡するまえに誰かがパスしてしまうと、全く支払うことなしに不幸カードを避けることの出来るプレイヤーが出てしまうので、あまり高いビッドはしたくありません。かといって、あまり低い額だと何巡も回ってきて、小切手を何枚も使うことになり自分の首を絞めることになります。すごくよくできているシステムです。



名誉カードとスキャンダルカードの計4枚(縁が赤くなっている)がすべて出たら即座に終了です。このときまず小切手の残額を数え、最も少ないプレイヤーは脱落。それ以外のプレイヤーでもっとも価値のある資産を持っていたプレイヤーの勝ちとなります。



このゲームの面白いところは、
1、ビッドで両替が出来ないところ
2、不幸カードのビッド方法
3、勝利条件(小切手を使い過ぎずに資産価値を高める)
4、グループによって異なるビッドの相場
の3点です。

ビッドの相場はプレイ人数によっても異なるし(総額の小切手が多ければビッドは高くなるが、人数が多いので名誉カードの価値は低くなる)、ゲーム中でもどのタイミングでゲームが終わるかによっても変わります。そう言う意味では運なのですが、短時間でこれだけエキサイトできるゲームもなかなか無いと思います。

HighSocietyRavensburger.jpg資産1につき相場は2.7なのではないか?という意見もありましたが、相場が2くらいのこともあるし、4くらいのこともあります。そのグループの相場にある程度合わせないと勝つことは決して出来ません。恐るべし集団心理。特に相場が4から5くらいの場合は胃が痛くなるようなゲームになります。



人気のあるゲームで、2回再販されています。初版のラベンスバーガー版と次のウーバープレイ版はともにハイソサエティ(ウーバープレイ版は!が付く)で資産は厚紙で出来ています。8年の時の流れを表すように、ドレス(1)や馬(3)の代わりにエンターテイメントセンター(1)やバスケットボールチーム(8)が入ってます。ラベンス版の5から8の資産がウーバープレイ版の4から7に対応しているのですが、絵柄の違いなど見ると面白いです。90年代と21世紀の違いですね。アミーゴから出た珍獣動物園は資産の代わりに珍獣となり、通常の厚さのカードなので携帯性ではナンバーワンです。

あまり知られてないことですが、各版で微妙に勝利条件のタイブレークが異なります。
資産カードが同価値だったときのタイブレークの違いは以下の通りです。
ラベンスバーガー版:最もお金の多いプレイヤー
ウーバープレイ版:最も高い数値カード(1〜10)を持っているプレイヤー
アミーゴ版(珍獣動物園):最もお金(ねずみ)の多いプレイヤー

このゲームを初めて買った時、面白くて5回も6回も続けて遊んだ記憶があります。そのとき一緒に遊んだアンチュマンは、その楽しさが忘れられないらしくリクエスト。折角なので、当時のラベンスバーガー版を出しました。縁の赤いカードが3枚も出たので、焦って買ったのが響きました。ところがゲームは最後の16枚目まで終わらず、25の小切手を使い損ねた僕が、資産でトップになる為に25を最後に使ってビリ。アンチュマンが手堅く勝利です。

結果:アンチュマン 36、アレックス 24、自分 38(失格)






アグリコラ(ファミリーバージョン)Agricola (Family Version)
(プレイ時間 2時間)
AgricolaFamily.jpgついにボードゲームギークの王座の地位を得たアグリコラ。プエリトリコを抜いたその日にたまたまギークを見ていたこともあり、歴史が動いたことを実感しました。まさかあのプエルトリコが抜かれる日が来るとは。チグリスユーフラテスもケイラスも2位どまりだったのに。



そんなアグリコラですが、前回の印象はあまり良くありませんでした。その後、数人の方からファミリーバージョンを強く勧められたのでようやく2回目のプレイ。アグリコラをもう何度もプレイしているというアレックスの持ち込みで、出たばかりの英語版です。ボードの情報も完全に英語なので分かりやすく、全員に共通の大きな進歩が場に並ぶだけで手札が無いので気が楽です。

AgricolaFamilyMyBoard.jpg1回目(ここ)よりも楽しめました。ファミリーバージョンの方が相手が何をしようとしているかの推測の根拠があるので、ゲームとしては面白いのではないでしょうか? 手札という隠れた情報がないので、ファミリーバージョンのほうがゲーマーズゲームのような気がします。例えば、プエルトリコに拡張で手札カードセットPデッキ(そのカードを持つプレイヤーに特有の建物や特権など)が出てもおそらく買う気にはなりません。同様に、アグリコラもファミリーバージョンで十分だと思うのです。でもこの意見は少数派らしく、ギークのフォーラムなどでファミリーバージョンについて調べても、殆ど何も書かれていません。でもファミリーバージョンの方が名前に反して難しいというのは一般的な意見らしく、「アグリコラのパラドックス」と呼ばれていました。

プレイヤーインターアクションはワーカープレイスメントだけ、という部分は変わりませんが、同種のケイラスやストーンエイジよりは楽しめました。これからプレイ機会があったらファミリーバージョンに限ってならプレイしても良いかなと思います。

結果 アレックス 32、アンチュマン 25、自分 23






ジェネシス Genesis
(説明 10分 プレイ時間 50分)
Genesis.jpgずっと気になっていたクニツィアのタイル置きエリアマジョリティー(タイルマジョリティー?)ゲーム。1ページというシンプルなルールを読むだけで面白そうな予感。



250億年前の生命の起源をモチーフにしたゲームですが、アブストラクト名のテーマ性は薄いです。ボードは10x14(2人のときは10x11)でチグリスユーフラテス(11x16)よりひとまわりり小さいくらい。各プレイヤーは色でなく、爬虫類、恐竜、哺乳類、人類のどれかの種族を担当しながら4つの地形(森、水源、サバンナ、山)に対応する4色のタイルで勢力を伸ばしていくところなど、チグリスユーフラテスに似た部分はあります。



各プレイヤーは、自分の種族のタイルを各色16枚、計64枚受け取ってスタート(英語版には各色13枚と書いてありますが、間違いです。各色17枚ありますが1枚は予備です)。手番には2個の地形ダイス(4色とワイルドが2面)を振って出た色と同じタイルを2枚ボードに置きます。ダイスで出た色を置きたくなければ、ダイスを無視して1枚置くことも可能です。

こうして、同色のタイルが3枚以上縦横に繋がると地域となり、ゲーム終了時に得点の対象になります。地域のなかで同じ種族での縦横のつながりを集団と考え、最も大きい集団に4点、2番目には2点です。独占は6点となります。また、各色で最も大きい地域での集団は点数が2倍、そのなかでも色に関係なく最大の地域での集団は点数が3倍となります。

たったこれだけのルールなのですが、置くタイルで勢力を伸ばすと同時に別の色をブロックしたり、わざと3枚だけの独占を狙ったりといろいろな戦略があります。一番効率的なのは、置いたタイル1枚につき2点の場合で、地域が最小の3枚のときには必ずそうなります(少し考えると分かります)。よって、最大地域での勢力を目指すのでなければ、少ない枚数の方が得なのです。

今回は初めてなのですが、十分面白さを堪能できました。3枚や4枚の小数集団を多数つくって、最大地域での勢力争いに加わらなかったアレックスの勝ち。ダイスを使いますが運の要素はあまりなく、ちょうど良い具合です。近いうちに再戦したいゲームです。

結果:アレックス 44、自分 42、アンチュマン 40


銀行強盗 Bankueberfall
(説明 10分 プレイ時間 30分)
Bankueberfall.jpgこれも気になっていたゲームの一つ。プレイヤーは銀行強盗になって町の5つの銀行を襲って現金を奪います。



プレイヤーの手番での行動は中央の7枚のタイルのどれかをめくることによって決定されます。ちょっと面白いシステムですね。タイルはカードを置く(4枚)、カードを1枚表向きにする(1枚)、カードを1枚盗み見る(1枚)、銀行強盗をする(1枚)という組み合わせで平均して4枚置かれるたびに銀行強盗が発生することになります。凄い町です。置かれたカードはその銀行の資産を表しますが、資産を倍にするカードの他、キャラクターカーカードなどもあってなかなか一筋縄ではいきません。



銀行強盗をする、のアクションがこのゲームの中核です。そこに並べられたカードを予想して、プレイヤー(強盗たち)は全員強盗したい金額を握ってビッドします。次に、銀行の前に並べてあるカードをすべて表向きにして強盗開始。そこにある資産額を計算し、ビッドの低いプリエヤーから順に強盗していきます。もし、資産が足りなければそのプレイヤーは強盗できません。たとえば資産が10で、ビッドが3、4、5だったら、3と4のプレイヤーは強盗できますが、5のプレイヤーは出来ないのです。よってどのくらい握るかというのに悩みます。



さらに自体を複雑にしているのがキャラクターカード。美女、警官、泥棒、そして探偵の4種類あり、資産カード同様に伏せておかれます。まず、銀行に美女がいるとその他のキャラクターは美女に見とれて無効となります。警官がいると、強盗失敗。強盗しなかったプレイヤー(0を握ったプレイヤー)は報酬としてコイン5受け取ります。ただし、美女も警官も2枚以上あると無効です(美女同士ではお喋りをし、警官どうしではトランプを始めてしまう、という設定らしいです)。そのあと泥棒と探偵の数を比べます。泥棒が多ければ強盗失敗。泥棒は強盗(プレイヤー)のお金をすべて盗んでしまいます。これが一番痛いです。探偵が多ければ強盗はビッドの高いプレイヤーからになります。探偵を利用して高いビッドが出来ます。

こうして定期的に強盗し、最後にはすべての銀行に連続で強盗してフィナーレ。儲けの最も多かったプレイヤーの勝ちです。

記憶とブラフ、そして競りがまじったゲームとしてよくできています。勝ち目が無いと思った僕は、最後に探偵がいると信じて16もビッドして大失敗。泥棒に巻き上げられてしまい最下位でした。

結果:アレックス 40、アンチュマン 38、自分 14






マックマルチ McMulti
(説明 30分 プレイ時間 3時間)
McMulti.jpg何度かプレイしたことのあるマックマルチ。以前取り上げた The Games JournalComplex German Games という記事にもエネルギーポーカーなどとともに紹介されている、古い経済ゲームです。石油王となり、200(ミリオン)の資本金を5倍の1000にするのが目的。



ドリルリグで原油を掘り、リファイナリーで原油を石油にし、ガソリンスタンドで石油を市場に売る、というのが一般的な流れです。また、原油や石油を直接国内や海外のマーケットに売買することもできます。このコンポーネントが当時としては、いや、今見ても素晴らしく良く出来ています。



プレイヤーは6x6の36マスに施設を建てていきます。手番には赤と青の2つのダイスを振り、出た目の縦横の列にある建物がアクティブとなるのです。面白いのは、この列は両側のプレイヤーにまたがってアクティブとなり、アクションが出来るのです。この「他プレイヤーの振ったダイスで資源を得る」というカタンの開拓のアイディアの祖先とも言えるゲームです。

McMultiMyArea.jpg国内や海外のマーケットは売り値はボードに書いてあり、売ると値が下がり買うと値が上がるようになっています。このシステムはパルミラ/モトリーフールの安く売って高く買えにも使われていますね。



なんといっても強力なのが石油をガソリンスタンドで売ることで、かなり高額で売ることが出来ます。ぞろ目が出るたびに急激に値上がりします。また経済傾向が変化し、施設の売買の値段が変化します。そう、施設を安く買って使って、高く売る、なんてこともできるのです。



今回は、エリックKのリクエストで3年振りにプレイすることになりました。以前の教訓からデッキオブダイスを使用。これで適度にぞろ目が出ることになります。喋りながらのんびり遊んだので3時間かかってしまいましたが、普通にやれば2時間くらいだと思います。経済ゲームに強いアレックスが緻密な計算で1000獲得を宣言。そのあと全員1手番あるのですが、施設を売っても届かず。

結果:アレックス 1960、自分 1476、エリックK 1339、エリックC 914






ミックスマッチ Mix-Match
MixMatch.jpgエリックKの自作ゲーム。ギークにも登録されています。多人数アブストラクトで、盤上のコマを入れ替えたりスライドさせたりして自分のコマを盤上から取り去るというゲーム。今回で3回目のプレイですがなかなか面白いです。もうすぐ出版されるとのことなので楽しみですね。






アールエコ R-Eco
R-ECONewEdition.jpg新版(ZーMAN)を買ってから再びプレイしています。なぜかウォルドーフには持っていったことが無かったらしく、僕以外は全員初プレイ。テーマとゲームプレイがマッチしているのが素晴らしいです。カードの質もよく、絵柄も可愛いです。点数がチップになっているのも良いですね。単純なようで悩みます。不法投棄をせずに得点を集めて勝ちました。

結果:自分 14、エリックC 10、エリックK 7、フォーレスト 1、ルーク −1






交易王 海の英雄 Handelsfuersten - Herren der Meere
(プレイ時間 各30分)
Handelsfuersten2.jpg最近一番のヒットゲーム。前回よりもさらに面白く感じました。カードを貯める為に他のプレイヤーの動向を見てキューブを変えていきます。こうしてトレンドに乗り遅れないようにしながら、自分だけ得点できるように持っていくのが面白いです。やはり同種のカードをどこまでプレイするかを流れを読んで考えるのが面白いです。他のプレイヤーがカードを取りそうなときは、数枚プレイして、再び自分の手番になってからさらに得点できるのです。あとは大体の残り枚数を感覚として覚えておくと良いと思います。各スート10枚なので5枚出ていたらもうあと半分なのか、とか。

1ゲーム目は最後まで特殊カードを買わなかったエリックKの勝利。2ゲーム目は11の特殊カード(決算のとき+2)だけ1枚買った僕の勝利です。カードのバランスも取れているし、いろいろな勝ち方がありそうですね。これは暫く遊べる良いゲームです。

結果
1ゲーム目:エリックK 56、エリックC 44、自分 44、ルーク 40
2ゲーム目:自分 89、ルーク 77、エリックC 73、エリックK 55






ロボトリー Robo-Tory
Robo-Tory.jpg最後にロボトリー。カワサキファクトリーの隠れた名作(?)だと思っています。本当はシチリアの殖民をやりたかったのですが、準備不足と時間切れなので次の機会ですね。

雑談も多かったのですが、午後1時から朝の4時までたっぷり遊びました。
また時間を見つけて遊びたいメンバーです。

投稿者:けがわ 18:30 | コメント(6) | リンクURL

ニュース 2008年08月22日
カテゴリ: セッションレポート
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■ DCゲーマーズ 2008.8.16

2週間振りのDCゲーマーズ。DCの中心部にあるゲーリーの家で合計7人で楽しく過ごしました。軽めのゲームを中心に色々と持ち込んだのですが、そのうち交易王、マネー、コード破り、リクスエクスプレスをプレイできました。初プレイのものが多く、充実したゲーム会でした。


交易王 海の英雄 Handelsfürsten: Herren der Meere
(プレイ時間 各30分)
Handelsfuersten.jpg最近のクニツィアでは一番のおすすめだと、日本滞在中に数人から言われたのがこのゲーム。反面、DCゲーマーズの数人からは「これ遊んだ事あるけど面白くないよ」とプレイを断られた事もあり、プレイ機会を伺っていたものです。漸く初プレイにこぎつけました。



各プレイヤーは船2隻から始めます。船は6色ある産物キューブをひとつずつ積んでおり、場に公開された6枚の産物カードがトレンドを表しています。手番には手札の産物カードを場の産物カードに上書きするようにプレイしてトレンドを変えていきます。すると、その産物に対しての決算発生。持っている産物キューブ数と場の産物カード数の積を、それぞれが収入として得ます。例えば緑の産物キューブを両方の船に乗せていて、緑のカードを誰かが(自分でなくても良い)場にプレイして合計で緑が4枚になったとすると、8の収入となるわけです。

よってある産物キューブを人より多く持っている時にトレンドをその産物一色にすると大量得点となるのですが、なかなかそううまくはいきません。むしろ他人が決算したがっている色を考えて適度に協調していく事が大切です。

カードをプレイして決算を起こす代わりに、カードを2枚補充することができます。カードを貯めた方が大量得点や連続得点を引き起こしやすいのですが、もちろん引いてばかりいては得点になりません。その辺りが難しいですね。

手番の最初には船に積んだ産物キューブをひとつだけ別のものに変えたり、特殊能力のカードを買ったりできます。特殊カードは4種類。船カード(10)は最初の2隻の船と同様に産物キューブを1つ積めます。他には手番終了時に1枚余分に引ける(8)、手番開始時に産物キューブを1つ余分に交換できる(12)、そして、決算で収入がある時に収入が+2される(11)、という特殊能力があり、括弧の中の数値がそのカードの値段です。お金(勝利点)を削ってカードを買うので、場合によっては損する場合もあります。

1ゲーム目ではだれも収入+2の特殊カードを買わずに終わりました。唯一産物を余分に交換できるカードを持っていなかった僕が負け。手札を余分に引けるカードは金額が安い事もあって人気がありましたが、思ったほど強くはないのかもしれません。

2ゲーム目では協調路線から一気に敵対関係になったり、とよりダイナミックで面白い展開でした。同産物のカードが4枚くらいある時、何枚までプレイするか、の見極めが難しいですね。他のプレイヤーがカード補充しそうだったら何度か決算する為に小出しにするし、そうでなければまとめて出した方が良いのかもしれません。90年代のクニツィアを感じさせるシンプルで鋭いゲームです。他人の動向を読むという集団心理の要素があるので、フリンケピンケやメンバーズオンリーのようなジレンマが感じられました。色々な作戦が取れそうで、暫くは続けて遊んでみたいゲームです。

結果
1ゲーム目:アンチュマン 83、自分 58、ローラ41
2ゲーム目:ローラ 78、アンチュマン 68、自分 68






マネー Money
(プレイ時間 20分)
4人プレイだったのでアメリカドルを抜いてプレイ。セットコレクションですが、結構ビッドの相場が難しく、誰がどの通貨を集めているのかをおおまかには考えなければなりません。良いゲームです。

結果:アンチュマン 500、自分 460、ローラ 370、ショーン 350






コロッセウム Colosseum
(説明 35分、プレイ時間 1時間40分)
Colosseum.jpg今回の問題作(?)。デイズオブワンダー出版の豪華なゲームでデザイナーはクラマーです。古代ローマで舞台を興行して集客数を競います。ゲームは全5ラウンド。5回の舞台興行のうち最も集客数の多いものが得点になります。でも、それまでの最大集客数イコール収入となるので、それなりの成績を上げておかないとお金に困る事になります。



舞台には様々な人物や動物や道具が必要で、それはタイルを集めるという形で表されています。タイルを得る方法として競りと交渉があります。競りはフィレンツェの匠や電力会社のように手番プレイヤーが指定したタイル3枚のセットを競り、手番プレイヤー以外が競り落としている限りは手番プレイヤーが選びます。交渉は一応手番があるのですが自由交渉。競り落としたばかりのタイルも含めて金銭を交えてタイルの交換が出来ます。他に、現時点での収益が一番高いプレイヤーは一番低いプレイヤーにタイルを1枚取られてしまいます。

考えてみたら競りと交渉の両方のメカニクスを持つゲームはなかなかありません。思い付くものではラストパラダイスくらいです。ラストパラダイスの場合は競りの対象はタイルの所有権、そして交渉の対象はタイルの表裏の配置でしたが、このゲームでは競りと交渉の対象はどちらもにタイルの所有権であり全く同じ。競りと交渉が続けて行われるというのは、競りで失敗した部分を交渉で補うという意図があるのでしょうか?何か腑に落ちない組み合わせです。

それぞれのタイルで最大数持っていると(最低で3つは必要)集客数が+4されるタイルがもらえるのですが、他のプレイヤーに最大数で抜かれると+4のタイルもそのプレイヤーに移動する事になります。問題点はこの最大数持っているプレイヤーが他のプレイヤーの交渉によって影響するいうキングメイキング的な部分です。現に今回のゲームでも1位と思われたショーンを潰す為に赤いタイルをローラが僕に交渉で譲ってくれて、ショーンは+4のタイルを失い激怒していました。ゲームとしてこのシステムはかなり頂けません。

あと、サブシステムが豊富な割には戦略に多面性が無く、途中から最後までは競り交渉があるにもかかわらずソロプレイという印象を受けました。勝つ為には大きな舞台を目指さなければならず、それには必要なタイルを集めてどれか特定の舞台を目指すしかありません。それがダメだったときのバックアッププランは取れず、非常に閉鎖的なものを感じます。乗車券の長距離チケットでもそうなのですが、それを取らなければ負けてしまう、というような要素があるゲームはどうしても閉鎖的になってしまうのです。

今回はショーンもローラも経験済みだったので、色々と戦略など聞きながらプレイ。競りフェイズでは何度も競り落とせるという、バリアントルールを採用しました。細かいルールが多くて、もっとすっきりならないものか、と思いましたが、それよりも上に書いた2点(競りと交渉の組み合わせ、戦略の一面性)が非常に気になりました。1ラウンド目で全員サイコロが2つ触れるというカードを購入。皇帝に一番近いのはショーンのコロッセウムなのですが、ショーンが動かさないので誰も動かさず、最後には僕がメダルカードを使ってバックさせて自分のコロッセウムに引き入れました。#28 Isis's Revealed Secrets という舞台でしたが、必要以上のタイルが集まって途中までビリだったのが最後で逆転。2ラウンド目から4ラウンド目までは同じ舞台をやったのですが、それが正しい気がします。最大で3演目くらいしか使わないのに、どうしてあんなに演目が多いのでしょうかね。一覧表を見ていた時間が一番長かったと思います。

結果:自分 90、ショーン 84、ローラ 67






コード破り Code Knacker
(プレイ時間 25分)
CodeKnacker.jpg場に並ぶ3つの金庫。その暗証番号(コード)を解いて、出来るだけ多くの価値ある金庫を盗むゲームです。金庫には、数字の1〜5を使った暗証番号が3〜6個かかれています。ダイスはそれに対応するように1〜5で、6の代わりにはマイクロチップの絵が描かれています。手番になったらサイコロを振って最低でもひとつはコードを解除するかマイクロチップを選ばなければなりません。解除したコードには赤い半透明のチップを置きますが、置くと数字が消えてXが現れるというおしゃれなギミックです。残りのサイコロを振って、また解除かマイクロチップ、と繰り返していくのですが、いつでもストップを掛けて手番を終了する事が出来ます。その時に全ての暗証番号が解除された金庫があれば、暗証番号の難しさに合わせて、2〜5点の得点となります。振った目に暗証番号が全くない場合にはバースト。既に解いた金庫も手に入らず、手番終了となります。

これだけだと、単純なダイスゲームなのですが、それにアクセントを与えているのがマイクロチップ。マイクロチップの目を選んだ場合にはコードは一つも解除されませんがサイコロを振り続ける事が出来ます。一種のオールマイティなのです。さらに全てのサイコロを振り切ったら普通は手番終了なのですが、マイクロチップを2つ以上選んである場合には再び5つのサイコロを振って手番を続けられるのです。このありそうでなかったルールが面白いですね。よくできてる。

結構欲張って3つの金庫全てを得ようとして何度かバーストしましたが、最初にかなりの数の金庫を得たのが功を奏して勝利。クニツィアのダイスゲームのヒット作と言えばヘックメックですが、コード破りは似た感じのジレンマがあるので、ヘックメックが好きな方にはおすすめです。

結果:自分 26、ショーン 24、ローラ 20






リスクエクスプレス Risiko Express
(プレイ時間 30分)
RisikoExpressBox.jpg今回唯一7人全員でプレイしたゲーム。といってもプレイ経験のあるゲーリーは説明をしてくれたあとはプレイには加わらず(一応6人が上限なので)見ていただけでしたが、それでも全員で一緒に遊ぶというのは良いものです。



40年以上の歴史を誇る古典ゲーム「リスク」にはリスク2210を始め様々なバリエーションがありますが、リスクエクスプレスはその名の通り、クニツィアがアレンジした短時間ダイスゲームです。円形の箱はプラスチック製でそのままダイスを振るための受け皿になるという実用的なデザイン。箱のふたの部分には世界に地域が描かれたディスクと説明書がきちんと収まるようになっています。ふたはロックされて閉じるようになっているのも好感が持てます。

RisikoExpress.jpgディスクを全てテーブルに並べてゲーム開始。ディスクは大陸別に、アジア(4枚)、オセアニア(1枚)アフリカ(2枚)、ヨーロッパ(2枚)、北米(3枚)、南米(2枚)の合計14枚。アジアの中に日本のディスクもあります。サイコロは軍曹、馬、大砲というリスクではおなじみのシンボルが1面ずつで、残りの3面は兵士が1〜3人描かれています。このサイコロを7個振って、戦闘開始。各ディスクにはサイコロのシンボルの組み合わせが2−3列書かれており、振るたびに新しい列をどれか満たさなければなりません。最初だけは振ってからどのディスクを取りにいくか決められますが、それ以降は残りのダイスを振るたびにそのディスクの残りの列が出る事を祈るしか無いのです。この確率が結構きわどく出来ていて、惜しいところで失敗する事が多いです。無事成功するとそのディスクを制覇した事になり、自分の前に置いて得点となります。

もちろん相手が既に取ったディスクに対して攻撃をかける事も可能ですが、その場合には軍曹をひとつ余計に振らなければならないので難しくなります。これを防ぐには同じ大陸のディスクを全て集める事です。ディスクを他のプレイヤーに取られる事がなくなり、さらにボーナスがディスク枚数マイナス1点つきます。

僕は日本人らしくアジアの制覇を狙います。西欧がなぜか人気があり、皆果敢にチャレンジするのですがなかなか陥落しません。大砲2と馬2の2列なのですが、ゾロ目を2回出さなければならないので思ったより難しいのかもしれません。北米は大砲1馬1という列が2つあり、同じように見えてもゾロ目ではないので格段に出やすいのです。途中、どこを制覇しにいくか迷うプレイヤーがいると、ゲーリーの「リスク・エクスプレス!!」の声が響いてプレッシャーとなります。終盤には僕とサイモンとチャーリーが8点で並びますが運はサイモンに傾いて彼の勝利となりました。

手軽ですが、なかなか面白いです。リスクは根強い人気があるゲームなのでアメリカで出したら売れると思うのですが、今のところはドイツ語のみの販売のようですね。

結果:サイモン 10、チャーリー 8、自分 8、ショーン 4、ローラ 4、アンチュマン 0






ベガスショーダウン Vegas Showdown
(説明 15分 プレイ時間 1時間20分)
VegasShowdown.jpgラスベガスでホテルとカシノを建てていくゲーム。といってもフロアプランをデザインするだけなので派手さはあまりありません。各自がそれぞれフロアプランのボードを持つ箱庭系のゲームすが、そのボードはぺらぺらの紙。同人ゲーム以外ではあまり見た事が無いし、近年のコンポーネントのデラックス化に慣れてしまったのでちょっとびっくりしました。ゲームルーム、ラウンジ、レストランといった施設が1x1、1x2、2x2の大きさのタイルになっていてそのタイルをオークションで落としてうまく各自のボードに配置していくゲームです。何度もプレイされているのは見た事があるのですが、実際にプレイするのは初めて。

ゲームの中核となるのはオークション。あらかじめ可能な競り値がメインボードに書かれていて、欲しいタイルの好きなところに自分のビッドコマを置いてビッドしていきます。一巡する間に他のプレイヤーが自分を上回るビッドをしたら、ビッドコマを移動させてビッドし直す、というアメンラー式(もしくはエボ式)の競りです。対象となるタイルが6−7種類あり、それに加えてタイル再配置と勝利点1点獲得のマスには何人でも入れます。対象のカズが多く、さらに同じタイルのより高い値段にビッドし直せるため、アメンラーほどの難しさと緊張感はありません。むしろ、大きなタイルが出た時にビッドできるように、勝利点1点獲得のマスを適度に使ってお金を貯めておくというマネージメントのゲームに思えました。

ビッドのシステムで一つ面白いと思ったのは最低ビッド値の設定です。バランスが取れているとは言いがたいのですが、だれも欲しがらなかったタイルは最低ビッド値が1ランク下がります。ちょっとクイーンズネックレスのようです。他には新しいタイルをめくるたびに特殊効果が出てくるのですが、あまり大した事が無い効果が多くて煩雑に感じました。

タイル配置はそれほど難しいものではなく、かなり融通が利くのでいらない要素のように感じました。アルハンブラやフィレンツェの匠、さらにはクレオパトラでもそうなのですが、タイリングパズルを箱庭系のゲームのサブシステムに応用してゲームが面白くなる事は殆どありません。ダウンタイムが長くなるだけです。今回は途中まではそれなりに良かったと思うのですが、所持金は公開情報だという事を知らずに、推測で間違ったビッドを2度もやらかしてしまって完全に脱落。まあそういうこともあります。

結果:アンチュマン 48、ショーン 45、ゲーリー 45、ローラ 44、自分 24






アメンラー Amun-Re
(説明 15分 プレイ時間 1時間45分)
Amun-Re-Mendes.jpg同じ系統のメカニクスのゲームを2度続けてやるというのは長所短所を比較できてなかなか面白いものです。比較言語学ならぬ、比較ゲームメカニクス学とでも名付けましょうか。アメンラーはベガスショーダウンが終わった後ゲーリーが5人ならこれだよね、といって出してきたゲームですが、ベガスショーダウンと競りの方式が殆ど同じです。違いはプレイヤー人数と競りの対象の数がアメンラーでは同じである事。スタートビッドが0であること、リビッドは別の場所、の3点です。あとビッドのスキームもアメンラーでは算術級数である三角数を使っており、べガスショーダウンの複雑なスキームよりはすっきりしています。比較して感じたのは、やはりアメンラーは偉大だと言うこと。ビッドでのジレンマや展開の多彩さはさすがです。

前半ではなんとショーンは全くピラミッドを建てないという奇抜な作戦に出ます。以前ゲシェンクトで、出たカードをほぼ全て取る、というすごい戦法(ここを参照)を遂行して勝ったショーン。今回も奇抜さにはビックリです。前半終了時は一番高いピラミッドを建てていた僕とローラがリード。捧げものではマイナス3が続出し、水量が2までしかあがらなかった事もあってショーンは神殿2つの4点だけでした。

そして運命の後半。ゲーリーは貯めていた資金と特殊カードでメンデスを農民だらけにしてしまいます。6ラウンド終了時にはここには9人という可能な限りでの最大数の農民がいました(写真)。僕は一番高いピラミッドを狙うため、追加行動が出来る程度のビッドをしつつ、捧げものに混ぜた水量を変化させるカードで水量を下げます。本当にぎりぎりのやりくりで農民も殆ど買えずに6ラウンド目に突入。最後の捧げもののあとの1追加行動でのジレンマ。石が2つあるところのピラミッドを完成させて手堅く1点を狙うか(3つのセットにはならないので1点上昇の価値しか無い)、あるいはアクションカードを1枚買って、それが上流/下流の3点ボーナスカードである事に掛けるか。手堅くピラミッドを完成させたのですが、これが大間違い。なんと次のカードは上流/下流のボーナスカードでした。よって、1点差で勝つはずだったのが1点差で負け。最後は農民王のゲーリーの勝利。勝ち目が無いと思われたショーンの作戦もかなり成功し、僕と2位タイでした。こんなに熱く燃えたアメンラーは久し振りです。
(ゲームの概要はここ

結果:ゲーリー 33、ショーン 32、自分 32、ローラ 30、アンチュマン 26

投稿者:けがわ 03:59 | コメント(0) | リンクURL

ニュース 2008年07月26日
カテゴリ: セッションレポート
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■ DCゲーマーズ 2008.7.12

2週間前に引き続き自宅でDCゲーマーズ。一応2テーブル用意したのですが、地下鉄が止まってしまい来れないメンバーがでるなどのハプニングがあって、予定より少人数。ほぼ1テーブルで終始進みました。2週間前同様に、午後1時から朝の3時まで、というかなりハードなゲーム会となりました。






タイタンアリーナ Titan: the Arena
(プレイ時間35分)
TitanTheArena.jpgアバロンヒルから出ている唯一のクニツィアのゲーム。リメイクのコロッサルアリーナが出る前はかなり高額でオークションなどに出ていました。グランドナショナルダービー(概要はここ)に手を加えたゲームで、馬の障害物レースからファンタジー世界でのクリエイチャーの生き残りをかけた戦いへとテーマは変わりました。8種類のクリエイチャーには特殊能力が加わり、シークレットビッドやレフェリーカードなどの要素も加わりました。グランドナショナルダービー(GND)との変更点は以下の通りです。

カード構成:各馬0−9の10枚ずつ(GND)、各クリエイチャー0−10の11枚ずつ(T:tA)と3枚のレフェリーカード
最低値がタイのときの処理:一番下に位置する馬が脱落しラウンド終了(GND)、タイが解消するまで続ける(T:tA)
捨て札:脱落した馬すべて(GND)、脱落したクリエイチャーを3枚まで(T:tA)

なんと言っても最大の変更点はクリエイチャーの特殊能力。まず、それぞれのクリエイチャーに総計で最も高額のビッドをしているプレイヤーがそのクリエイチャーをコントロールしている事になります。そして、自分がコントロールしているクリエイチャーに対してカードをプレイした時に、クリエイチャーの特殊能力を行使できるのです。ただし、ジョーカーをプレイした時やジョーカーの上に重ねてプレイする時には行使できません。8つの特殊能力は以下の通りです。

Cyclops: 一時的に誰か1人の手札を半減。
Dragon: 他のクリエイチャーの現ラウンドのカードを1枚捨て札に出来る。
Hydra: もう1枚続けてプレイできる。
Ranger: 3枚手札を増やせる。
Titan: 誰か他のプレイヤー1人から3枚引いてそのうち1枚を手札に加え2枚は返す。
Troll: 以前のラウンドでプレイされた(捨て札のトップも含む)Trollのカードを1枚手札に加える。
Unicorn: あるクリエイチャーの場の2枚のカードを交換できる。これによって行使が起こる事は無い。
Warlock: 脱落していないクリエイチャーのカードも捨て札に出来る。トップ以外の捨て札は見せなくても良い。

もうひとつゲームにスパイスを効かせているのがシークレットビッドです。場にプレイする代わりにク手札から出して伏せて自分の前に置き、その上にチップを載せることで、そのクリエイチャーにビッドした事となります。5点という最も高いビッドですが、第1ラウンド中にしかできません。

シークレットビッドは、クリエイチャーのコントロール権を奪う為にいつでも公開する事が出来、またヘッドレフェリーカード(1枚)によって強制的に公開させられる場合もあります。最後に通常のレフェリーカード(2枚)は場にあるカードのどれかと交換する事が出来ます。

2週間前にグランドナショナルダービーをプレイした時に、ローラがタイタンアリーナやギャラクシーの方が面白いと言っていたので、是非未プレイのタイタンアリーナを、と思いエントリー。3人でのプレイでしたが、これが非常に悩ましいです。特殊カードが加えられたというので、派手で荒いゲームを予想していたのですが、ジョーカーの能力が押さえられている、などグランドナショナルダービーと比べてバランスが良いように感じました。もちろんクリエイチャーの特殊能力やシークレットビッドは非常に面白いです。

結果:チャーリー 14、自分 13、ローラ9






ドラゴンパレード Dragon Parade
(プレイ時間 35分)
DragonParade.jpg当play:game database でも評価の高いメンバーズオンリーに似ている、ということで注目していたゲーム。メンバーズオンリーはクニツィアの中でも好きなゲームの一つなので期待が高まります。カードには黄色と赤の2スートで数値が1−8。1と8は1枚ずつ、2と7は2枚ずつ、他は3枚ずつというように中間の数が多くなっています。全員の手札の数値の合計が赤と黄色のどちらがどれだけ多いかを予想するゲームです。



メンバーズオンリー同様に、各自の手札は少しずつ公開されていきます。その度にドラゴンのコマを赤い門か黄色の門のどちらかの方向にカードの数値だけ動かしていくのです。4巡したら残りの3枚の手札から2枚捨てて1枚プレイ。

予想がぴたりと当たれば5点。近ければ3点、赤と黄色の多い方の色が当たれば1点といった具合で、これをプレイヤー人数だけ続けてその合計で勝敗を競います。

ビッドして手札をプレイ、最後に捨て札をして公開。というところはメンバースオンリーそっくりなのですが、手札6枚に対して2枚捨てる事(メンバーズオンリーでは手札7−11枚に対して捨てるのは1枚だけ)もあってかなり大ざっぱな感じはしますが、それでも手軽で面白いゲームだと思います。ビッドできる場所も多少縛りがあって面白く、皆の思惑が入り乱れるところなどはさすがだなあと思いました。

ギャンブル路線で端の方にに掛けすぎて警戒され、オオハズシの連続。ビリでした。

結果:チャーリー 15、ローラ 12、ポール 9、自分 7






スチーブンソンズロケット Stephensons Rocket
(プレイ時間 1時間20分)
StephensonsRocket.jpg久し振りのスチーブンソン。このゲームは好きなのですがなかなか勝てません。鉄道ゲーム、蒸気の時代が大好きなチャーリーはこのゲームも大好きだそうです。なかなか鋭く巧妙な手を打ってくるチャーリーに苦戦する3人。ポールは駅を置いても皆に線路をねじ曲げられて、駅になかなか線路を通せず沈んだかに見えたのですが、終わってみればトップ。1位だと思っていたチャーリーは最下位でした。トークンを全く取らなかった事が響いていたのかもしれません。僕はなんとか3位にこぎ着けましたが、かなり勘が鈍っているなあ。再戦希望。
(ゲームの概要はここ

結果:ポール 52、ローラ 46、自分 33、チャーリー 32(単位1000ポンド)






いただき! Take it!
(プレイ時間 5−10分)
TakeIt.jpgイッツマインの最新版。時間調整で2度プレイ。リアルタイムの競りゲームで3回まで競りに勝てることやカードの組み合わせで得点が変わる事などからラー・ライトと呼ばれる事もあります。ディーラーはよくシャッフルした77枚のデッキから1枚ずつめくってテーブルに並べていきます。テーブルのカードが欲しいと思ったら真ん中に置いてある箱をたたいて「いただき!(Take it!)」と叫んでカードを全て取ります。これは早い者勝ちです。よってカードを良く見て素早く自分にとっての価値を見極める事が大切です。取ったカードは山にして自分の前に伏せておいて置き、そのプレイヤーが次のディーラーとなり、カードをめくって並べていくのです。

こうして自分の前にカードの山が3つできたとき、つまり3回競りに勝つとそのゲームではそれ以上「いただき!」を言う事が出来ません。1人を除いて全員3回競りに勝つとゲーム終了。残りのカードは競りに3回勝っていないプレイヤーのものとなります。カードにはそのまま得点になるもの (full points)、2枚組み合わせると得点になるが1枚だと0点のもの (double or nothing)、その組み合わせのジョーカー (joker)、そして最も多く集めた人だけに10点入るもの(10 or nothing)の4種類があります。

イッツマインとの主な違いは以下の通り。

カード構成(特筆すべきだと思うものを抜粋)
カード枚数:いただき!は77枚、イッツマインは78枚。
ジョーカーの枚数:いただき!では6枚、イッツマインでは3枚。
Double or nothing の6:いただき!では2枚(1ペアのみ)
Jackpot:イッツマインの集めた枚数で点数がつくカード。いただき!には無い。

ルール変更
叩くもの:いただき!はゲームの箱、イッツマインは叩くためのイッツマインボード付き。
叫ぶ言葉:「いただき!」、「イッツマイン!」(あたりまえか)
ディーラー:いただき!ではディーラーも競りに勝てる。イッツマインでは不可(めくるだけ)。
2人プレイ:いただき!では上記の理由により可能。イッツマインでは不可。
Toast or Most/10 or nothing の枚数トップタイ:いただき!ではトップタイのプレイヤー全員に10点、イッツマインでは全員0点。
勝利条件:いただき!は1回勝負、イッツマインは2先勝。

ゲームの箱をたたくというのがルールらしいのですが、それはさすがに気が引けるので、代用のコースターを使いました。でも箱が最初から少々潰れていたので、誰かが既に試しに叩いたのかもしれませんね。基本的なルールはイッツマインと同じですがジャックポットカードが無くなってよりシンプルになりました。でも絵柄はイッツマインの方が断然いいですね。

説明する時に、一山辺りの平均枚数を全員に教えておくとひとつのプレイの目安になります。2人では9.6枚、3人または4人では6.4枚、5人では5.1枚です。

結果
1ゲーム目:チャーリー 25、ローラ 23、マイクB 14、ポール 9、自分 8
2ゲーム目:チャーリー 24、ローラ 21、ポール 19、自分 11、マイクB 1






シャムの王 Konig von Siam (King of Siam)
(説明30分 プレイ時間35分)
KingOfSiam.jpgシャム(サイアム)はタイの旧名称。シャムの3つの政治勢力をめぐって最も強い勢力を多くサポートする事を目指すゲームです。9つの地域に分かれたボードにはシャムの3つの政治勢力を表す赤、青、黄色の3色のキューブが置かれます。決算の順番が決まっており、決算の時に最も多い勢力がその地域に勝ちます。タイの場合はイギリスのものとなります。こうして9回の決算が終わった時に最も多くの地域を支配する勢力を最も多くサポートしていたプレイヤーの勝ちとなります。ただし中立勢力のイギリスが4地域以上を支配した場合には、すべての勢力をまんべんなく多く持っていたプレイヤーの勝ちとなります。

全プレイヤー、全く同じ9枚のカードを持ちます。手番にはカードをプレイするかパス。一度パスしても再び手番が回ってくるといういわゆる「ソフトパス」です。全員が連続してパスをすると決算です。

カードにはキューブを新たに配置できるもの、動かせるもの、決算の順番を変えられるものなどがあります。カードをプレイしてこれらのアクションを行った後、盤上のキューブを一つ取る事が出来ます。このキューブが自分のその政治勢力に対するサポートを表します。自分の前に皆から見えるように置いておきます。

自分がある勢力をサポートすると、その勢力が弱くなるというジレンマ。さらにカードが9枚で決算が9回なので、平均1つの決算に対し1枚しかプレイ出来ないという鋭さもあいまって、かなり緊迫感のあるゲームとなっています。

頼んでおいたゲーリーが持参してくれたゲームです。僕とマイクBは初プレイ。ラリーがルール解説をしてくれましたが、ルールブックがわかりにくいのでルール解説に手間取りました。最初の数回の決算では中立のイギリスが勝っていき、それを見たマイクBはまんべんなく3色のキューブを取ってイギリスをサポートする姿勢を見せます。僕は途中まで青をサポートする行動に出ましたが、カードと盤面を見比べて方針変更。赤の勢力をサポートする事に変更。ラリーは黄色のサポートです。赤のカードが手札に残っていた事もあって、負けるときは負け、勝つときは勝つというメリハリをつけて赤の勢力の勝利。よって赤のサポーターの僕の勝利となりました。勝者のタイブレークに関するルールが少々面倒ですが、それ以外は綺麗にまとまっており、サポートすると弱くなるというジレンマがすごくユニークだと思いました。最近の新作のゲームでは、個人的に一番のヒットです。

結果:自分(赤で勝利)、ラリー(黄色)、マイクB(イギリス)






シカゴポーカー Chicago Poker
(説明15分 プレイ時間1時間20分)
ChicagoPoker.jpgゲーリーが持ってきたもう一つのゲーム。ダブルブルーノ(ブルーノフェドゥティとブルーノカサラ)がデザインしたシカゴのギャング抗争をテーマにしたポーカーゲームです。



プレイヤーは4つの場所タイルの周りで徐々にポーカーハンドを公開していきます。カードとスートが多いので、レインボーなど特殊なポーカーハンドが結構あります。場所タイルの種類によって全部公開するものや、決算までは伏せておけるカードがあるものなど色々です。決算を宣言するとピストルの弾の形をした弾丸コマを場所タイルに置き、1巡後には決算となります。伏せたカードを表にしてポーカーハンドで強いプレイヤーがその場所タイルを取る、と行った流れで、場所タイルを3−5枚集めると勝ちです。

手番には3行動できるので最大3枚一度にプレイすることが可能です。ただ手札制限の関係で、勝負時でない限りは1枚補充2枚プレイと、2枚補充1枚プレイを交互に繰り返す事になりやすいです。どっちだか忘れてしまって手札の上限をオーバーしてしまった事が何度かありました。結構煩わしいですね。2行動か4行動のどちらかにすればこの煩わしさが無いのに。

あとはカードのグラフィックが非常に分かりずらいです。スートの色も分かりにくい上に、数値の識別性も悪いです。あとはブルーノだけあって、少なめとはいえ効果の怪しい特殊カードもあります。一番皆に受けていたのが弾丸のコマ。女性プレイヤーがいた事もあって(?)、始終、弾丸コマが何かに似ているという話で盛り上がりました。

タイマンポーカーを複数人でやる、といった雰囲気に思えたのですが、ゲームは冗長で同じ事の繰り返し。まあメンバーにもよると思うのですが、みんな終わってほっとしていました。

結果:ラリーの勝利。他、ローラ、ポール、ゲーリーと自分の5人プレイ。






マネージャー Manager
(プレイ時間 約2時間)
前日ウォルドーフで遊んだばかりでしたが、再びエントリー。前日一緒にマネージャーを遊んだアンチュマンも加わっての6人プレイです。ルールを説明するだけで、「おお、面白そう」といった感想が漏れます。

今回は工場を殆ど買わずに株で勝負しました。ところがこれがなかなか安定せずに中盤は苦戦します。ようやく工場をどんどん増やすゲーリーの株価が3000まであがったのですが、ここで手放さなかったのが大失敗。あとは下がる一方でした。ゲーリーがきっかり50000マルク(10工場)を達成して勝利。そのとき株戦争に敗れた自分はわずか9400マルクしか残りませんでした。

ここまで2時間。やはり昔のゲームなのでプレイヤー間にバランスを求める部分があります。流れによってはプレイ時間が相当長くなり、特にダンピングが多いとゲームが停滞してしまうなどの問題があります。しかしながら、この値付けのシステムは面白いのでなんとか現代風にアレンジして、45ー60分のゲームとして再デザインされないものでしょうか。そうなったら絶対買うと思います。
(ゲームの概要はここ

結果:ゲーリー 50000、ラリー、アンチュマン、ローラ、ポール、自分 9400






ハリウッド Traumfabrik
(プレイ時間 1時間15分)
TraumfabrikScore.jpg久し振りのハリウッドです。ラリーはこのゲームを高く評価しており、モダンアートよりも面白いと言います。ついモダンアートばかりをやってしまう僕ですが、それならとエントリー。タイルの置き方に少々細かいルールがあるので、わずらわしいのですが、ラリーは未プレイのアンチュマンとポールに丁寧に説明していきます。その間に僕はムード作りの為に、付属のCDをセット。

Traumfabrik.jpg実際にゲームが始まると、悩みどころの多いゲームです。このゲームがこんなに楽しいという事をすっかり忘れていました。さらには競りの感覚も忘れていて、あまり間違えたビッドはしていないと思うのですが、肝心な時に勝てずに欲しいタイルが手に入りません。さらに、赤枠の役者タイルが殆ど競り落とせず、各ラウンド2回あるパーティーでのタイルドラフトではいつも余り物。これが敗因だったようで、最低映画の3冠王となりました。つまり全員の映画の中で僕のプロデュースした3つの映画(価値4、5、6)が最低だと言う事です(写真上)。星4の監督がいる映画は最後まで未完成(左の写真の左端)。もちろん最低映画賞は取りましたが、それだけでは勝てずに大敗でした。悔しい!
(ゲームの概要はここ

結果:アンチュマン 73、ラリー 71、ゲーリー 53、ポール 52、自分 38






ドメモ Domemo
大好きな短時間推理ゲームです。シンプルなのですが、何度やっても飽きません。最近はハウスルールとして、
手番に「私はXXのタイルを持っていますか?」と聞くかわりに「私のタイルはXXとXXとXXと・・・」というように自分のタイルを全て宣言する事が出来ます。正解すれば勝利。失敗したらタイルを中央の場に表向きにおいて、ゲームから脱落です。これだと先手有利ではなくなると思うのですが、ゲームのダイナミクスもかなり変化します。つまり、任意のタイルが無い、という情報の方が、ある、という情報よりも有益な為、持ってなさそうなタイルを聞くという事が多くなります。これがブラフに聞こえる事もあるので結構面白いです。是非試してみて下さい。
(ゲームの概要はここ

1ゲーム目:ラリー
2ゲーム目:自分
3&4ゲーム目:アンチュマン






ゲシェンク Geshenkt
3から33の数値が書かれたカード。そこからランダムに9枚除いて残りを1枚ずつ競り落とします。といってもカードは数値がそのままマイナス点。取りたくない場合は手持ちのチップを1枚場に払います。取っても良い、と思った時には場にたまっているチップ全てとカードを取ります。チップは各自11枚からスタートし、要らないカードを避けられるだけでなく、持っていると最後には1枚1点となります。

面白いのがカードの点数計算。連続した数値のカードを競り落とすと一番小さな数値しかマイナスされません。よって20と22を持っているとマイナス42点なのですが、これに21が加わると一気に半分以下のマイナス20点。よって後半はプレイヤーによって欲しいカードと要らないカードが出てきます。

手番でする事は、チップを払うかカードを引き取るかの2択なので、スピーディーにゲームは進んでいきます。手軽なゼロサムの競りの傑作で、シャハトのモーグルのミゼールだと考えるとモーグルを知っているプレイヤーには分かりやすいと思います。

以前のDCゲーマーズで、何とカード17枚とチップ146枚で勝ったショーン(レポートはここ)を真似てどんどんカードを取る作戦に出ましたが、やはり途中で臆病になりチップを場に払ってしまいます。中途半端はダメですね。

結果
1ゲーム目:ポール −13、アンチュマン −14、ラリー −1