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川崎18XX会 2023.03.12

1841 イタリア北部 1841 Northern Italy (1841ライト 1841lite)
(プレイ時間 435分)
1841litetile20230312.JPG久し振りの1841です。ルールの後ろには色々とバリアントが載っており、今回は何かバリアントを使おうということになりました。話し合いの結果、これまで試したことがなかった「1841ライト 1841lite」という簡易版を遊ぶことになりました。マップからトスカーナがなくなり、その結果、史実会社の2、4、6がなくなります。これによって、ややこしいトスカーナ強制合併のルールがなくなるというメリットがあります。列車の数も少しずつ少なくなります。最初の所持金は4人だと630です。免許は1、3、5、7、8番の5枚のみで、そのうち1番は年金で3番は卵なので、実質3社だけです。今回は4人なので序盤はインベスターになるプレイヤーが現れることになります。1841はバージョン1と2があり細かいルールが異なります。今回は概ねバージョン2のルールを用いましたが、IRSFF分割は2つのマイナー会社に分割することになりました。また、最初の競りはバージョン1のように記述式同時だしとしました。なぜなら1つずつ順に免許を競るとどうしても最初のものが価格が高くなる傾向にあるという心理的な理不尽さがあるからです。

自分は人気がある7番(トリノ南)は諦めて5番(トリノ北)か8番(ミラノ・ベネチア)のどちらかを競り落とそうと金額を書いたのですが、結果両方とも競り落としてしまいました。

競りの詳細結果(同時ビッドを採用)
1番年金:がとぅ 31、自分 27、とけい 20、さたもと 0
3番TC:とけい 20、がとぅ 0、さたもと 0、自分 0
5番TN:自分 101、さたもと 40、がとぅ 21、とけい 0
7番TG:とけい 130、さたもと 100、がとぅ 51、自分 0
8番IRSFF:自分 123、がとぅ 101、とけい 100、さたもと 58

株式ラウンド1:さたもとさんと話し合って5番TN(トリノ来)の免許を100で買ってもらうことになりました。これはルールにちゃんと明文化されています。

設立した会社(設立順)
TGトリノ南(とけい)144x3
IRSFFミラノベネチア(自分)144x3
TNトリノ北(さたもと)144x3

ここで、とけいさんはトークンを2つしか買わないという致命的なミスを犯してしまい、これによって将来ミラノにトークンを置けなくなってしまいます。これがのちのちまでプレイに響くことになります。

運行ラウンド1:各会社は列車を購入します。
TGトリノ南(とけい)2列車x2
IRSFFミラノ・ベネチア(自分)2列車x2
TNトリノ北(さたもと)2列車x1

株式ラウンド2:投資家となったがとぅさんは我がIRSFFの株を買い集め、自分は3株社長、がとぅさんは4株副社長というねじれの状態が起こりました。免許制度のためにそのまま自分が社長ですが、この体制は好ましくありません。

運行ラウンド2:各社、初の収益。IRSFFは2列車を1つ買い足します。これで2列車x3という体制になりました。

株式ラウンド3:何も起こらず。

運行ラウンド3:収益はIRSFFが240、TGが270、TNが100です。我がIRSFFは分割に備えてさらに最初の3列車を購入しフェイズ3へ。しかし、このまま4列車が買われないと、ミラノ・ベネチアの分割がなくなります。

株式ラウンド4:動きなし。

1841lite20230312-1.JPG運行ラウンド4−1:IRSFFは収益570という恐ろしい優良会社になりますが、列車を2−2−2−3と持っているので当たり前です。フェイズ2&3の時代が長かったため、ミラノとベネチアをつなぐ路線が完成してしまいました。これで分割は無くなりました。こんなことは初めてです。各社とも340x3で子会社を設立します。

IRSFF(自分)はボローニャにILTFを設立。
TN(さたもと)はモデナにAIを設立。
TG(とけい)はパルマにCTSを設立。

1841lite20230312-2.JPG運行ラウンド4−2:ILTFはIRSFFから2列車と3列車を購入。その直後、AIが3列車と4列車を購入しフェイズ4に入ります。しかし、免許が消えるだけで、フェルナンディア分割もなく、また1841ライトなのでトスカーナ併合もありません。こんなにシンプルなフェイズ4への移行は初めてです。

その後、TNが4列車、IRSFFが5列車購入し、早くもフェイズ5へ。3列車は破棄されます。AIの3列車は一度も走らず。

株式ラウンド5:がとぅさんが持株を売ってブストアルシアにSFを216x4で設立。これでようやくIRSFFは自分のものになったという感じです。

運行ラウンド5−1:各子会社は運行後に自社株を売却し、孫会社を設立します。すべて340x4です。

ILTF(自分)はフェレーラにCGTFを設立。
AI(さたもと)はジェノバにRSを設立。
CTS(とけい)はパビアにAFIを設立。

そして、とけいさん直営のTNが6列車を購入。これで4列車は破棄されます。

1841lite20230312-4.JPG運行ラウンド5−2:これら新会社が次々に列車を購入します。ILTFが6列車を、RSとAFIが7列車を購入し、フェイズ7に入ります。これで4列車が破棄されます。そして、株価をあげて列車保有義務を減らすための合併ブーム到来です。

自分のCGTFがILTFを合併しCTDAを設立。株価306。
とけいさんのAFIがCTSを合併しRAを設立。株価306。

運行ラウンド5−3:さたもとさんは株価が低い方のTNの手番で、TNがRSを合併させてFAを設立し株価242です。とけいさんはTGに最初の運行を終了したばかりのRAを合併させCTS(2代目)を設立します(株価276)。

1841lite20230312-5.JPG株式ラウンド6:ここで、自分とがとぅさんはそれぞれ直営の会社を新設します。自分はベネチアのすぐそばのフェヴィソにAFI(2代目)を、がとぅさんはクレモナにCTCCをそれぞれ68x4という最安値で設立。これを高い株価の会社と合併させるという目論見です。

運行ラウンド6−1:この時点では自分の孫会社CTDAが株価トップ(219)です。

運行ラウンド6−2:CTDA(株価219)がAFI(株価59)を合併しILTF(2代目)を設立。株価はマジックナンバーの242。が倒産もSFとCTCCを合併させてCGTF(2代目)を設立します。これで最終系の7社体制になりました。史実会社は、通常ならば必ず消える運命だったIRSFFだけが残っているというなかなか珍しい結果になりました。ライトだともしかしたらこれが普通なのかもしれませんが。

1841lite20230312-6.JPGこのあとは運行ラウンド6−3、株式ラウンド7、運行ラウンド7−1、7−2、7−3と続き、ここで銀行破産で終了。長い戦いは終わりました。

勝利はさたもとさん。自分は、さたもとさんの子会社にもっと早く線路を繋いで列車保有義務をもたせておくべきでした。この塩漬けになっていた会社が勝利の鍵の一つだったようです。とにかく久し振りの1841で相当感覚を忘れていましたが、1841ライトもなかなか良いですね。列車が少なくてどんどん時代が進むので大変で、あまりライトなゲームではないですが、またぜひ遊びたいものです。

結果:さたもと 1位、がとぅ 2位、自分 3位、とけい 4位
(得点(持ち金など)は失念)



パーフェクト ナンバーズ Perfect Numbers
(プレイ時間 35分)
PerfectNumbers20230312.JPG最近よく遊ぶ「パーフェクトナンバーズ」です。攻撃性が妙にクセになります。フィラーとしては良いのでは、という評価でした。

結果:とけい 20、自分 17、がとぅ 16、さたもと 16



アートの横取り Art Robbery (すごろくや版)
(説明 5分 プレイ時間 15分)
ArtRobbery20230312.JPG来週に控えたメビウスゲームズ30周年ゲーム大会の練習も兼ねて遊びました。さたもとさんもこの種目に出るそうで、今回が初プレイだそうです。なのでルール確認も含めて、しっかり予習をするというわけです。カウンティングをするのが一番確かですが、それはなかなか大変です。思ったよりも色々と見えてきた気がします。

結果:自分 31(4)、とけい 22(4)、がとぅ 15(4)、さたもと 26(3脱落)
(括弧内はアリバイの数)


コロコロ堂 2023.03.05

Yimby-inside.JPGコロコロ堂で「モンダイナイゲームズを遊ぶ会」と称して、去年のエッセンで購入したモンダイナイゲームズを遊びました。モンダイナイゲームズというのはスウェーデンの出版社で、自分が購入した「インビー」とねいじまさんが購入した「スウエーデン議会2022」をそれぞれ持ち込んで遊びました。どちらも色々とモンダイアリゲームズでしたが、見所もあって楽しくあそべました。数日前から「インビー」のルールを読みコンポーネントを仕分けしていたのですが、箱を開けたら大量のプラスチックのコマが散らばっていたのにはびっくり。




インビー Yimby
(説明 15分 プレイ時間 185分)
Yimby20230305-1.JPG「インビー Yimby」というのは Yes, in my back yardの略で、ニンビー Nimby - Not in my back yard の対義語として生まれた言葉です。ニンビーは、直接有益にならず自分の近所には欲しくない施設(ゴミ処理場、放射性物質最終処理場、特殊な病院など)を指して、あるいはそういう施設の建設への反対を指します。なのでインビーは建設賛成派というわけです。ウィキペディアによる Yimby の説明

ボードにはストックホルムの街が描かれています。地名はGardatくらいしかわかりませんでしたが(2017年にフェリーでトゥルクから到着した港の最寄駅)、複雑な地形が活かされています。

目的は4つの地区で多くの建物を建てること。ゲーム後半ではどの地区が価値が高いかをみんなで投票していくので、ある程度他のプレイヤーとの協力体制も必要になります。投票数によって地区の基礎点が4、3、2、1点となり、それに建物数を掛けたものが点数です。

ゲームの中盤までは手番にカードをプレイし対応するマーカーを任意のマスに置きます。それぞれのマーカーは異なる特殊能力に対応し、全28マーカーが28種の能力を生み出します。マーカーのあるヘックスか隣接するヘックスにいると、そのマーカーの能力を発動させられます。そのあとに任意で移動手段を変更し(自転車、電動自転車、公共交通、ガソリン自動車、電気自動車)、移動し、移動先周辺から収入を得てから、移動先の土地を買ったり建物を建てたりするわけです。

28枚のマーカーに対応している28枚のカードは7枚ずつレベル1-4の4段階に分かれています。ゲームは5段階の難易度に分かれており、特殊カードなし、レベル1使用、レベル1-2使用、レベル1-3使用、レベル1-4すべて使用となっています。みんなゲームに慣れているので、今回はてんこ盛りともいえる全ての特殊カードを入れて遊びました。

Yimby20230305-2.JPG序盤にレベル4のナイトクラブが出てこれが街の中心部に置かれたので、ナイトクラブが建ちまくるという展開になります(ナイトクラブトークンが足りなくなって赤のコマで代用)。これによってみんなの収入がかなり高くなり、ゲームとしてはある種の厳しさが軽減されたのだと思えます。自分はナイトクラブを終盤以降まで建てられず、建設した建物の数も少なかったのですが、白い猫のインナーシュタット地区に多く建てます。途中で空港解体のタイルの偉大さに気がつき、一度にたくさん家を建てることに成功。投票で白猫を1位にすることができ、初プレイ1位になりました。

スコットさんは序盤は自転車泥棒をつかって妨害していましたが、そのあとは車にしたり公共交通にしたりと臨機応変に移動手段を変えていました。ねいじまさんは西部に勢力を広げ、中村さんは南東にジムをたくさん建てていました。

なんとも表現が難しいゲームですが、見るべき点も幾つかあって楽しめました。次回はもう少し特殊カードの数を少なくして(ナイトクラブがあるレベル4は省く)、グラジュエーティングデッキとし、レベル1から順に現れるようにするなどすると、より楽しめるのではと思います。

結果:自分(緑) 37、中村(白) 29、スコット(黄) 25、ねいじま(黒) 24



スウェーデン議会2022 Swedish Parliament 2022
(説明 70分 プレイ時間 115分)
SwedishParliament2022-20230305-1.JPGモンダイナイゲームズがシリーズ物として出版しているゲームで、ギークによれば2010年、2014年のバージョンもあるようです(2018年は選挙がなかったのか、あるいはゲームがなかったのか?)

各プレイヤーは政党を1つ担当します。メインのボードは6x6x6のヘックスヘックスボードで、最後に政党コマの配置によってボード上の影響力が決まります。各ヘックスは最も近い政党コマの影響力を受けたことになるのです。つまりボロノイ図をボードゲーム化した、意欲的なゲームです。

手番ではカードをプレイしたければプレイし、その後1枚ドラフトして手札に加えます。

プレイしたカードは「意見」か「提案」の2通りの使い方があり、3つの政党シンボルが示されています。これら3つの政党を特定の方向に動かすか反対方向に動かすかという2通りの使い方に対応しているわけです。政党を担当するプレイヤーの意思で従わなくても良いし、示されていない政党でも追随することができます。そのときは、手札のカードを追加で出さなければなりません。どの政党が一緒に動いたか、あるいは動かなかったかによって党同士で結託したり結託を解除したりする条件となり、これがゲーム終了時に絡んでくるというわけです。

ドラフトは山札以外に公開されているカードが5枚あります。山札からなら無料ですが、それ以外では山札から遠ければ遠いほどお金を払わなければなりません。支払われたお金はより安いカードの上にばらまかれます(ねいじまさんによれば「センチュリースパイスロードをする」そうです)。

SwedishParliament2022-20230305-2.JPG最終的に、自分の党が24と最大政党だったのですが、あまり他の党との結託ができずに中村さんの17と合わせて41だけと最終的には敗北してしまいました。スコットさん(11)とねいじまさん(12)が他のノンプレイヤーの党(それぞれ11と10)とも連立政権を立てて44で勝利です。

一見テキストが多いように見えてすべてフレーバーなので、「インビー」より遊びやすいかもしれません。とにかくルールブックがインビー以上に読みづらすぎて解読が非常に大変でした。

結果:ねいじま&スコット 44(勝利)



マダ Mada
(プレイ時間 15分)
Mada20230305.JPGここからは、息抜きのゲームです。シンプルですが、楽しいゲームです。みんな結構チャレンジをするので、予期しないタイミングでスコアリングが起こり乱されました。途中で手札が「一番上の数字を一番下にする」というカード3枚になってしまい、自分の前の場札がなかったので、ここで得点が起こったら辛かったのですが乗り切りました。

結果:中村 22、自分 18、スコット 12、ねいじま 6



パーフェクト ナンバーズ Perfect Numbers
(プレイ時間 25分)
PerfectNumbers20230305.JPG最近ちょっとハマっている「パーフェクトナンバーズ」です。捨てた結果パーフェクトナンバーになったときはどうするのか? など、いくつか疑問点が残るのでギークで聞いてみたいところです。自分が育てていない色を相手につけてその結果奪えるというルールがやはりすごいです。

結果:ねいじま 19、スコット 19、中村 16、自分 12



ゴースト Ghosts
(説明 5分 プレイ時間 25分)
Ghosts20230305.JPG「有頂天/精霊さん/キャプテンシャーキー海賊乱闘」のリメイクです。各スート9枚なので「精霊さん」以降の流れを引き継いでいます。また最初は失点1から始める3ディール戦で、無失点のラウンドは3点まで失点を戻せるという戦略的な得点方法になりました。スコットさんによれば、ペンギンパーティーのバリアントの得点ルールに近いそうです。

最大の特徴は、このバージョンから加わったミストカードです。色も数字も変えずにパスするというカードで、1回は必ず生き延びられます。これによって、場が7になったらあとは隣り合う2人の戦い、というわけではなくなり、ミストカードによってその隣の人に再び手番が回ってくるということが起こりうるわけです。しかし、ミストでバーストを回避してもその先のプレイヤーが同じ色で返してくる場合が多く、そこまでミストが強いというわけではありません。6で回ってきて7と言いたくない時にミストを使うのが一番良い方法かもしれませんね。

ねいじまさんが不思議なくらい何度も失点を重ねていて、ちょっと面白かったです。自分はある程度のカウンティングをして失点1で勝利。

結果:自分 1、スコット 3、中村 7、ねいじま 15


らうんどとりっぷ 2023.03.01

ヤギの王様 Herr der Ziegen
(説明 15分 プレイ時間 30分)
HerrDerZiegen20230301.JPGヤギシリーズの最初の作品とのことです。様々な絵柄のタイルはそれぞれ1−5の数字が1枚ずつあります。合計値15の過半数、つまり数値合計で8以上になるようにタイルを取るのが目的ですが、一筋縄ではいかずになかなか込み入っています。

場は7x7の格子状にタイルを並べます。手番では手札を1枚自分の前に出し、場の周囲を時計回りに廻って止まった列から1枚取って手札にします。つまり場札がが自分の前に置かれるまでは最低2手番かかるのです。

こうしてある絵柄で合計8以上を自分の前に出すと、場にある残りの絵柄のカードが自分の得点となり、マーカーを置きます。このとき、他のプレイヤーがすでに持っているものは得点になりませんが、これから新たにデッキから出てくるものは得点になります。各プレイヤーはコマ置き場を兼ねた1マス分の領地があるのですが、この周囲の自分のカードは得点が2倍になります。特殊カードを使うと場のカードの移動ができるので、これを使ってこう得点に結び付けたいところです。

説明が難しいですが、なかなかユニークなゲームです。また、遊んでみたい。

結果:自分 31、はた 24、キノ 23



シージ オブ ルーンダー Die Schlacht von Runedar
(説明 30分 プレイ時間 85分)
SchlachtVonRunedar20230301.JPG今回で7回目です。これまですべて初級で遊んでいますが、全敗です(以前1回勝っているがルール間違いがかなりあったのでカウントせず)。そんなわけで、今日こそは勝ちたいという意気込みで持ってきたゲームです。

自分以外は初プレイ。今回は掘ることをとにかく優先し、カードは灰色はあまり使わず、黄色と赤を主に使いました。序盤に自分がツルハシ2を取り、向かい側のキノさんがさらに強力な赤いカードのツルハシ4をとり、結果として向かい合わせで掘る体制が整ったこともあり、なんと初勝利です。名人とはたさんは弓や斧での戦いに尽力しましたが、とちゅうかなりダイス運が悪くて、特に接近戦では全て弓を出し、遠距離戦ではすべて星を出すというシーンもありました。

次回は通常レベル(瓦礫8個)に挑戦したいです。おそらく掘るペースを意識していけば、うまくいくのではと思われます。

結果:勝利(初級、瓦礫6個) 残りのゴールド5個(4人プレイ)



モンスター イン Monster Inn
(プレイ時間 15分)
MonsterInn20230301.JPG得点となるモンスターカードを集めつつ、失点となる人間カードを避けるゲームです。これら2種類のカードは良く混ぜて1つのデッキを構成します。毎ラウンド開始時に、場には人数分のカードを表向きに並べ、これを手持ちの宝石やコインを使って1人1枚ずつ競り落としていきます。最初のプレイヤーは宝石かコインかどちらかを選べます。以降は直前のプレイヤーより多くを出すか(宝石からコイン、またその逆というように変更したいときは追加で多く出さなければならない)、脱落して場のカードから一番得点の少ない(失点の多い)カードを得ます。このとき、みんなが出した宝石やコインはもらえます。

獲得したカードは自分の前に左詰めで2列に並べます。上列がモンスター、下列が人間です。人間カードには数値の範囲が書かれており、ゲーム終了時にめくるとこの範囲内のどれかの数字が現れます。同じ縦列で人間カードの数字よりモンスターの数値が大きければ人間カードを捨てられます。

だいたいそんな流れでした。カードの構成がわかればかなり戦略的に遊べると思います。

結果:はた 15、キノ 15、自分 9、名人 4



ホット リード Hot Lead (デラックス版)
(説明 10分 プレイ時間 15分くらい)
HotLead20230301.JPG2回目となる「ホットリード」です。今回は星バッジ(5点)を3つも手に入れたこともあり、大差で勝ちました。今回はバーストしませんでしたが、バーストしても星バッジをある程度持っていれば勝てるかもしれませんね。

結果:自分 71、名人 56、はた 53、キノ 44