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トランプ&タロット会 2024.02.25

NameTag20240225.JPG第4回トランプ&タロット会に参加しました。場所は東京・浅草近くのすみだリバーサードホールです。みんなへの名札が凝っていて、好きなトランプのカードを選んで名前を書きます。自分はドッペルコプフで最強のハートの10を選びました。

今回は、なんと言っても念願の「カナスタ」を遊べたのが大きな収穫です。




カナスタ Canasta
(プレイ時間 各90−95分)
Canasta20240225-1.JPG「カナスタ」は昔の映画や小説に時々出てくるゲームで、南米ウルグアイで生まれ1950年代前半には北米で流行したそうです。その頃を舞台とした映画や小説にときどき登場するので気になっていたゲームです。「トランプゲーム大百科」のカナスタの項目には以下のように書かれています。

カナスタには次のような伝説がある。「モンテヴィデオのレディたちはポーカーにかわる娯楽としてカナスタを考案した。ポーカーは時間がかかりすぎると彼女たちは思ったのだ」というものである。(トランプゲーム大百科 デヴィッド・パーレット著 松田道弘訳より)

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カナスタのルール
ジョーカー2枚入りの54枚デッキを2デッキ、合計108枚を使ったラミーゲームで主に4人で向かい合わせがパートナーのチーム戦で遊びます。同じチームのメルドは同じものとして扱います。ラミー系としては珍しくメルド可能なのは同位札だけで、連番(シークエンス)は考慮しません。目的は相手チームよりも早く5000点を獲得することです。

カードの種類と点数
4枚のジョーカーと8枚の2はすべてワイルドカードで、それ以外をナチュラルカードと言います。また4枚の赤3と黒3は特別なカードです。スート(赤黒)がルールに関係するのは3のカードだけです。カードの点数は以下の通りでメルドならプラス、手札に残ればマイナスです。赤3は手札に来たら直ちに公開してボーナスになり、決して手札にはなりません。そして代わりのカードを引きます。

カード点数
ジョーカー50
20
20
KQJT9810
7654黒3
赤3(メルドしない)100(4枚すべてあれば各200)


メルド、最初のメルド
メルドは3枚以上ですが、最低2枚はナチュラルカードを含まなければならず、またワイルドは3枚までしか使えません。黒3のメルドはワイルドは含められず、上がるときにしか出せません。各チームの最初のメルド公開(複数可)には最低限必要な点数があり、得点が上がるにつれてこの点数も上がっていきます。
現在の点数最初のメルド公開に必要な点数
0点未満なし
0点以上50点
1500点以上90点
3000点以上120点


カナスタとボーナス得点
7枚以上のメルドをカナスタと呼び、ナチュラルカードだけのナチュラル・カナスタとワイルドを含むミックスド・カナスタがありボーナスがつきます。上がるためには最低1つのカナスタが必要です。上がったチームにはボーナスがあります。また一度もメルドや付札をせずに一気に上がるとコンシールドといって、さらに追加でボーナスがつきます。上がるときはパートナーに上がって良いかを聞くことができますが、そのときはパートナーの返事に必ず従わなければなりません。
ミックスド・カナスタ300点
ナチュラル・カナスタ500点
ゴーイングアウト(上がり)100点
コンシールド・ゴーイングアウト(一気に上がり)追加で100点


プレイ
各プレイヤー手札11枚でスタート。山札の隣りに最初の捨札を表向きに置きます。この捨札が3やワイルド(2またはジョーカー)なら、そうでないカードが出るまで捨札を増やしていきます。そしてスタートプレイヤーから時計回りに手番を行います。

手番では山札から1枚(2枚というルールもある)を取るか、捨札をすべて取ります。そのあと好きなだけメルドや付札をして、最後に1枚捨てます。こうして誰かが手札をすべてなくして上がれば(ゴーイングアウト)そのディールは終了です。上がるときに捨札はしてもしなくても構いません。

フローズン、アンフローズン、ストップ
捨札を取る条件がこのゲームの難しさのひとつです。最初のメルドを作ってないとき、または捨札にワイルドが含まれているとき捨札はフローズン(凍結されている)です。既に最初のメルドを達成し、かつ捨札にワイルドがなければ捨札はアンフローズン(凍結されていない)です。なのでフローズンかどうかはチームによって異なります。またワイルドを捨てるときには、フローズン状態だとわかるように横向きに捨てます。

アンフローズンのときは捨札の一番上のカードでメルドできたり付札にできれば取ることができます。フローズンのときは条件が厳しく、捨札の一番上と手札のナチュラルカード2枚以上でメルドができるときに限り取ることができます。なお、黒3が捨札の一番上のときはストップと呼ばれ、一時的に捨札を取れません。

いずれにせよ、捨札の一番上を取って使ったあとに、残りの捨札をすべて取らなければなりません。しかし、これにより大量得点が可能になるので、通常はこの捨札を取る権利を争うゲームになるのです。つまり、カナスタでは上がるよりもゲーム中に高得点を重ねること、そのために大量の捨札を取ることに重点が置かれています。
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Canasta20240225-2.JPG自分自身は90年代にネット上で少しだけ遊んで面白いと思っていましたが、ようやく実際に遊ぶことができてとても満足です。やはり、捨札の山を巡る攻防が良いですね。この日は2回プレイ。1戦目は第3ディールで95点しか取れなかったことが響いて敗北。「ハーツ」の前に遊んだ2戦目では3ディール終了までは3370対3345と僅差だったのですが、そこから引き離され第5ディールではマイナス5点となって敗北。と、0勝2敗でしたが満足です。

だいたい正しく遊べたと思いますが、最初の捨札を忘れていた気がします。あとやはフローズン(凍結)のルールが難しいです。今回は最初のメルドをつくっていないと付札ができない(いわゆる人権)というルールでしたが、どうもそういうルールはないようです。味方にしか付札できないので不要なルールなのだと思います。

なお今回は手番最初の補充は2枚というバリアントルールを採用しました。本来は2人用でのルールらしいです。確かにスピードは速いのかもしれませんが、次回はオリジナルの1枚ドローを試してみたいです。

結果
1戦目(5ディール):もる沢&田野C 5270、おーほり&自分 4485
2戦目(5ディール):わく&ゴウ 5810、mari&自分 3930



タントニー Tantony
(プレイ時間 4ディール35分)
Tantony20240225.JPG次に、自分が好きなゲームの一つ「タントニー」です。4人のパートナーシップでノートランプマストフォローのトリックテイクです。リードスートの一番低いカードがトリックの点数になる、トリックを取る人を選べる(1人3トリックまで)、獲得した3トリックと最後の1枚が次のディールの手札になる、というあたりが特徴的なルールで、シンプルながらも色々考えます。

後半の方がボイドが多く点数が高くなりがちなので、序盤のトリックは相手チームに押し付けることが多いです。そこで序盤で勝てない時にもそれなりに良いカードを出して、押し付けられても良いようにしておく、といったことも大切になってきます。

結果:もぎ&自分 217、もる沢&おーほり 166



スカート Skat
(プレイ時間 9ディール65分)
Skat20240225.JPGアンチョビさんと前回に続いて再びスカートです。なかなか普段遊ぶ機会がないので、この機会になるべくルールをちゃんと把握したいと思います。熟練者のおーほりさんに細かいルールを教えてもらいながら遊びました。第4ディールでグランドウィズ4シュナイダーという良い手が来て144点を獲得。やはりグランドの24点は高過ぎなのでは? 16点か20点くらいが妥当かなあ。

結果:自分 225、おーほり 23、アンチョビ −79



ここで本日2度目の「カナスタ」を遊びました。結果は前述。



ハーツ Hearts
(プレイ時間 80分)
Hearts20240224.JPGなかよし村ではもっぱら「ブラックレディ」ですが、自分は「ハーツ」の方が好みで、ようやく今回遊ぶことができました。「ハーツ」を遊ぶのは本当に久し振りです。PagatではBlack Ladyという項目はなく、HeartsかBlack Mariaなので、このブラックレディという名前がどこから来たのか不思議に思っていたのですが、英語版ウィキペディアだとHeartsという大きな項目の一つにBlack Ladyがあります。色々なバリエーションがありますが、「ハーツ」と「ブラックレディ」の主な違いは以下の通りです。

プレイ人数
ハーツ:4人が基本(3−6人くらいで遊べる)
ブラックレディ:5人が基本(4−5人で遊べる)

カード交換
ハーツ:3枚交換。ディールごとに左隣り、右隣り、対面、交換なしを繰り返す(4人の場合)。
ブラックレディ:2枚交換し、そのあと1枚交換する。必ず右隣り。

ウィドウ
ハーツ:なし(人数によってカードを抜いて割り切れるようにする)
ブラックレディ:2枚。これはラストトリックを取ったプレイヤーのものになる。

第1トリック:
ハーツ:クラブ2でリード。セーフトリック(失点カードはプレイできない)
ブラックデレィ:規定なし

ハートブレーク
ハーツ:ハートがプレイされるまではハートでリードできない
ブラックレディ:規定なし

シュートザムーン
ハーツ:有り、各プレイヤーが26点を失点する
ブラックレディ:なし

一番大きな違いは最後のシュートザムーンです。これがない「ブラックレディ」とこれがある「ハーツ」では全然ゲームの緊張感が違います。個人によって好みが分かれるところだと思いますが、個人的には「ハーツ」のほうが格段に面白く感じられます。

上記のルール以外にも、シュートザムーン達成の時に全員に26点与える代わりに自分が26点下がっても良い、ハートのAは1点でなく5点とする、ちょうど100点になると0点に戻る、と言ったルールを以前採用していましたが、今回はこれらは使いませんでした。

今回使用したのはクニツィアトランプです。クラブAがクニツィアなので、ほぼ必ず第1トリックに現れて消えていくという存在です。カード交換なしの第4ディールで、なんとシュートザムーンを達成。全然狙っていなかったのですが、途中からどんどん高数値のハートが消えていき、手札にはボイドもシングルトンもなかったのに流れで成功しました。そして第9ディールでも再びシュートザムーンを達成してゲーム終了。他のプレイヤーのシュートザムーンを止める楽しさもあって楽しいです。

結果:自分 49、ゴウ 80、わく 95、mari 114



カード ストック マーケット Card Stock Market
(説明 15分 プレイ時間 30分途中終了)
CardStockMarket20240225.JPG最後は適当に引き当てたルールからやぎのさんの解読でシド・サクソンの「カードストックマーケット」というトランプを使った株ゲームです。のちに製品版として「ブラックマンデー」が出ているようです。各スートによって上げ下げできる幅が決まっており、手札のカードを使って株価を操作したり、手札を株と見立てて購入したりします。カードをどちらにも使えるというのは面白いですね。色々とルール解釈が不十分で序盤はよくわからないまま進んでいきましたが、だんだんゲームの構造がわかってきたところで時間切れで終了。

プレイヤー:ズミ、やぎの、ゴウ、月斎、自分の5人
結果:途中終了



割と長時間のゲームを中心に遊んでいたので6ゲームだけでしたがとても楽しめました。第5回を楽しみにしています。また、カナスタを遊びたい。あと気になるのはパスカットランかな。


横浜クニツィア会 2024.02.24

DragonGames20240224.JPG第30回横浜クニツィア会です。場所は先月に引き続き神奈川区民館の料理室。参加者は9名です。今年は辰年なのでタイトルにドラゴンが付くゲームをたくさん持ってきました。本来は、先月1月の年初めにこれをやろうと思っていたのですが忘れていたのです。これらドラゴンゲームの中から自分は新旧の「ドラゴンマスター」を遊びましたが、他にも「ドラゴンパレード」「ドラゴンランド」「ドラゴンの宝石」などが遊ばれていました。今月の初プレイは「タビュララサ(シュピールボックス版)」「木曜日の果物屋」です。




ドラゴンマスター Dragon Master (ペーパーイヤギ版&ペガサス版)
(説明 5分 プレイ時間 各5−10分)
DragonMaster20240224-1.JPGまずはぴーかんさんと「ドラゴンマスター」を遊びました。初版に当たる韓国のペーパーイヤギ版をまず2回遊び、そのあと最新のペガサス版を1回遊びました。このゲームの系譜はややこしく、最初のペーパーイヤギ版が2003年、その後「ロボットマスター」と名前を変えてカクテルゲームズから2008年、09年に出版され、再び「ドラゴンマスター」の名前に戻ってヴィクトリーポイントゲームズから2015年に、そしてペガサズから2018年に出版されました。縦列と横列で一番弱い列を争う、という基本的なルールは同じですが、カード構成や勝敗の決定方法などは異なります。

DragonMaster20240224-2.JPGペーパーイヤギ版では1−5が6枚ずつの30枚で5x5のグリッドを作ります。点数制ではなく5枚での役を競います。5オブアカインド、4オブアカインド、3オブアカインド、2ペア、1ペアの順で、同じ役の時だけ数字が関係してきます。先攻と後攻を変えて1回ずつ遊び、どちらも先攻が勝利して1対1でした。

ペガサス版では0-4が4枚ずつの20枚で4x4のグリッドを作ります。点数制で3オブアカインドは100点、1ペアは数値の10倍です。これは「ロボットマスター」と同じですが、枚数が少ないので「ロボットマスター」よりもさらに鋭くなっています。得点用のドラゴンが付属していて先に2勝したら勝利です。自分が連続して勝利し2対0で勝ちました。

久し振りに遊びましたが、短時間2人ゲームとしてなかなか楽しいです。他のテーブルでものちに遊ばれていました。

結果
1戦目(ペーパーイヤギ版):自分* 勝利、ぴーかん 敗北
2戦目(ペーパーイヤギ版):ぴーかん* 勝利、自分 敗北
3戦目(ペガサス版):自分 2、ぴーかん 0
(第1ディール:自分 10−32−32−100、ぴーかん 5−6−21−32)
(第2ディール:自分 13−15−23−32、ぴーかん 3−40−100−101)



タビュラ ラサ Tabula Rasa (シュピールボックス版)
(説明 5分 プレイ時間 各15−20分)
TabulaRasaSpielBox04:95.JPG「タビュララサ」はシュピールボックス1995年第4号の付録です。のちの1998年にシュピールシュパスから同名で製品版が出版され、その後は2006年にプレイルームから「シャルルマーニュの騎士」、2017年に間がゲームズから「ハングリー」そして2018年にNKから「旅行者の侵略」と言うように何度もリメイクされています。

TabulaRasaBoxes20240224.JPG今回使うシュピールボックス版のボードには5−12の8種の数字と赤黒青緑の4色のカード置き場があります。説明書に「ラミーキューブのタイルを使うのが良い」と書かれており、その通りにしました。使用するのは5−12のタイル4色が各2枚ずつで合計64枚です。そのうち4枚は使わずに伏せておきます。

TabulaRasa20240224-1.JPG2−4人用で、4人の時は向かい合わせがペアを組むパートナーシップです。各プレイヤー8枚の手札を持ち、1枚を数字か色に対応したどちらかのカード置き場にプレイして、1枚補充します。山札も手札も全て無くなったらゲーム終了で、各置き場でより多くのカードを出しているプレイヤーが得点します。5−12はその数値が得点、各色は10点です。同数の場合はどちらも得点になりません。また数字の低い方から2つを獲得したプレイヤーはボーナスで10点を得ます。なので、5、6、7くらいの低い数字も大事になるわけです。

TabulaRasa20240224-3.JPG製品版との大きな違いは、数字が12まであること。そして同数や2位には恩恵がないことです。まず、カード構成は8ランク4スートですが、製品版は5ランク5スートになっており、ちょうど数ヶ月前に遊んだ「トップ(6x4)」と「スパイ(6x6)」の関係みたいです。また、2位以下は0点なのですが、製品版では1枚でも置いていれば1点になり、同数の時はどちらも1点を得ます。特に3人の時にはトップの2人が同数だと0点になるか点を得られるかは大きな違いです。

今回は2人ゲームを2回、3人ゲーム、4人ゲームを各1回ずつ遊びました。3人戦はことごとく同数になってしまったり僅差で上回れたりして、大きく引き離されて最下位。4人のペア戦はやはり面白いです。確かこのあとぴーかんさんが製品版を遊んでいたと思いますが、彼によればシュピールボックス版の方が良かったそうです。

結果
1戦目:ぴーかん 48、自分* 37
2戦目:自分 66、ぴーかん* 45
3戦目:ぴーかん 41、たかた 39、自分 7
4戦目:ぴーかん&自分 65、さぼ&たかた 35



ジュピター Jupiter (フランヨス版)
(プレイ時間 各5分)
Jupiter20240224.JPGぴーかんさんのリクエスト。前回遊んだのは2022年11月のクニツィア会で、シュピールボックスシリーズのひとつとして遊びました。今回はフランヨス出版の製品版です。どうも巨大なダイスは木星の月を表し、プレイヤーのコマは探査機ということらしいです。

1戦目は基本ゲーム、2戦目はバリアントの「ダークムーン」で遊びました。ダークムーンというのは3と4の目のことで、これらはマイナスとして扱うというだけのバリアントですが展開によってはかなり厳しいことになります。案の定、今回は3と4がかなり出たのでみんなそれを避けるのが大変。でもこのバリアントはなかなか面白かったです。どちらもさぼさんの勝利。

結果
1戦目(基本ゲーム):さぼ 53、ぴーかん 48、たかた 43、自分 42
2戦目(ダークムーン):さぼ 12、たかた 8、ぴーかん 5、自分 5



アフリカ Africa
(説明 15分 プレイ時間 45分)
Africa20240224-1.JPGさぼさんのリクエスト。交易品の強制交換や空きマスに関するルールが少しややこしいのが難点ですが、基本的には伏せられたタイルをめくりながらアフリカ大陸を探検していくというファミリーゲームです。動物や遊牧民の移動で思わぬ高得点を得られることがあるので、常に得点のチャンスを伺うことが大切です。カサブランカから出発した自分はほとんど北西アフリカしか巡りませんでしたが、宝石で結構稼いで久し振りにこのゲームで勝利しました。

結果:自分(カサブランカ) 62、さぼ(ラゴス) 60、ぴーかん(ケープタウン) 55、たかた(ナイロビ) 49



空手トマト Karate Tomate
(プレイ時間 各20分)
KarateTomate20240224.JPG8人になったので、みんなで「空手トマト」を遊びました。久し振りでルールを読み直しながらの説明です。わかりやすいように、トマトカードは1−8だけを使いましたが、これだと最初に最強か最弱かがわかってしまうのでランダムに1−10から使ったほうが良かったと思います。

それはさておき、やはり「空手トマト」はダウンタイムも少なく、シンプルな駆け引きが楽しめてとても楽しいです。1戦目は半数の4人が包丁2で脱落し、たっくんの勝利。続けての2戦目はみんな包丁を確保しに行き、みずきさんとたかたさんが13点で同点。最初のタイブレークは包丁の数ということでみずきさんの勝利です。7人まで遊べるクニツィアのゲームは他にもいくつかありますが、8人以上で遊べるのは(そして単なるパーティーゲームではないのは)貴重です。8人だったら「海賊/コルセア/略奪」のペア戦も良いかもね。

結果(括弧内は包丁の数)
1戦目:たっくん 12(4)、自分 8(3)、ぴーかん 6(3)、うさぎ 4(4)、たかた 9(2脱落)、みずき 8(2脱落)、おいかわ 6(2脱落)、さぼ 5(2脱落)
2戦目:みずき 13(4)、たかた 13(3)、おいかわ 10(3)、たっくん 9(3)、さぼ 7(3)、自分 6(4)、ぴーかん 5(2)、うさぎ 12(1脱落)



島の完熟バナナ Reif für die Insel無法者 Die Ganoven
(説明 5分 プレイ時間 50分)
ReifFurDieInsel20240224.JPG今一番ホットな競りゲーム「島の完熟バナナ」です。「アメンラー」の押し出し競りの部分を抽出したゲームで「アメンラー」が6回の押し出し競りを行うのに対して、このゲームではなんと最大15回も行います(たいていは12回くらいですが)。どうりで頭がヒリヒリしてくるわけです。途中で10や7のカードを使ったところをたかたさんに突かれて悔しい思いをしましたが、15と20のペアを獲得してなんとか逃げ切りました。個人的なSdJはもうこのゲームで良いのではと思います。

結果:自分 80、たかた 78、うさぎ 74、たっくん 60



急げハリネズミ Pędzące Jeże
(プレイ時間 4ディール25分)
PedzaceJeze20240224.JPG「急げハリネズミ」は「はちみつくまさん/バケツ消防士」のリメイクですが、基本ルールでは点数体系が簡略化されており、これまでの点数体系は上級ルールという扱いになっています。前回遊んだ時は上級ルールだったので、今回は基本ルールで遊んでみました。

基本ルールでは決算の時はカードはすべて1枚を1として数えます。そしてゴールさせた時のボーナスは3点です。つまり最後は3点のマスにいるハリネズミのカードを使って3点を得るので、その部分はプラスマイナスゼロになりやすいです。そして1と2のカードはどちらも1枚なので必然的に2のカードを先に使いがちです。上級ルールでは1のペアを5点扱いにすることで2を先に使わせるという構造になっていましたが、異なるやり方で1と2のカードの価値をつくっているのは興味深いところです。

1ディール目は自分以外はほとんど横並び。ずいぶん優しくなっているのかもしれないと思っていたら、2ディール目で2人がマイナス点になり激しい展開になりました。最終的にはうさぎさんがかなりの大差で勝利。こちらの得点体系も良いですね。

結果(基本ルール):うさぎ 40、自分 28、たかた 22、たっくん 20



木曜日の果物屋 Qui-Quitanda
(プレイ時間 各5分)
Qui-Quitanda20240224.JPGブラジルのペーパーゲームズから去年出版されたミニゲーム3部作で、唯一未プレイだった「木曜日の果物屋」を遊びました。協力ゲームで、できるだけ高得点になるように横か斜めに同じ果物を並べるのが目的です。縦長のカードには3つの果物が描かれており、まず1枚は山札から、その後は各プレイヤーで相談しながら手札からカードを出して3枚並べます。これで3x3のグリッドができます。この時点で点数になっていればそれを脇に避けても良いし、無得点だったりより高い点数を目指す時には、さらに上に重ねていきます。手札は1枚で使ったら補充します。点数は果物の種類によって1−4点となっており、高得点のフルーツバスケットやバナナをできるだけ多く獲得するようにします。

不思議なのが、このゲームには特に勝敗がなく、点数があるだけです。あとでマニュアルを見ても、前回よりも高い点数を目指しましょう、という記述しかありません。

3人で2回遊んで2回目は18点。でもこのくらいが点数の上限という気もします。

結果(うさぎ、たかた、自分)
1戦目:12
2戦目:18



ハバランディ Havalandi
(プレイ時間 45分)
Havalandi20240224.JPGたかたさんのリクエストで「ハバランディ」を遊びました。今回はA面です。最初の数回はあまり面白味を感じなかったものの、最近はこのくらいのコントロールが心地よくなってきました。やはりゲームは何度か遊ばないとわからないものですね。広く領地を取ることもかなり大切で、気球の打ち上げと両方を並行して進めていき僅差で勝利。

結果(A面):自分 88、おいかわ 86、たかた 82



交易王 The Sea Merchants(トレフル版)
(説明 10分 プレイ時間 各25分)
SeaMerchants20240224.JPG昨年のエッセンで購入したトレフル版の「交易王」です。コインがプラスチック製になって格好は良いのですが、表裏がないので各自の得点が公開情報になってしまいました。また、カードの色が真横から見えてしまいます。たかたさんが「これはダメだな」と言っていましたが、たしかにそのあたりの細かいプレイアビリティーは考えて欲しいものです。ゲームが始まってしまってからはそこまで気になりませんでしたが。

1戦目は堅実に契約書、さらに契約書、とダブル契約書作戦で大差で勝利。商館を誰も持たなかったことも幸いでした。2戦目は作戦を変えて商館を獲得します。そして他の2人が契約書を買うのを横目にどんどん山札を減らしていきます。しかし、商館1枚だけでは対抗できず、2枚目の商館を早めに買うべきだったかもしれません。たかたさんの勝利。

結果
1戦目:自分 150(船契契)、たかた* 119(船)、おいかわ 101(船)
2戦目:たかた 62(船契)、おいかわ* 57(契)、自分 51(船商)



スワット! Swat! (缶箱版)
(プレイ時間 3ディール15分)
Swat20240224.JPG最後は少し余った時間で「イッツマイン」のリメイクの「スワット」です。人数にもよりますが、3人のときは大体デッキの半分を使う、というかなり大雑把なルールです。そしてスワットオアノットというカードがあり、最も多く獲得すれば7点ですが最も少ないとマイナス7点です。「イッツマイン」の同様のカードトーストオアモーストだと単独最多のみ10点で他は0点なのですが、今回は最大14点も差が開くので、スワットオアノットのカードはかなり重要です。また、勝ち数制でなく、得点制なのも大きな違いで、3ディールの合計を競います。

しかし、「イッツマイン」と同様に、やはりぴーかんさんが圧倒的に強い!

結果:ぴーかん 81、おいかわ 33、自分 27



Results20240224.JPGこの他には「インディゴ(SNE版)」「デュオレグナ」「ドラゴンの心臓(宝石)」「キャットアストロフィー」「ドラゴンパレード」「ドラゴンランド」「タビュララサ(シュピールシュパス版)」が遊ばれていました。終盤に来てくれたミスミンさんとは遊べませんでしたが、また今度。次回は3月30日の予定です。
https://twipla.jp/events/598183


北ボードゲーム会 2024.02.23

北ボードゲーム会に少しだけ参加しました。場所は東京の北区田端で今回で第73回目だそうです。自分が前回参加したのはおそらく2012年7月に北区王子で開催された第7回だと思われます。以下はその時のレポートのリンク。
https://www.gamers-jp.com/playgame/archives/001150.html



フラフー! Hula-Hoo!
(プレイ時間 45分)
Hula-Hoo20240223.JPG昔一度だけ遊んだことがあるゲーム。そのときはたしか「フラフープ」という名前だった気がします。カードを出したプレイヤーはそれより上か下のカードを指定できます。次のプレイヤーはそれに従い、再び上か下を指定するか、あるいは同じ数値のカードを出さなければなりまん。同じ数値を出した場合は1枚補充し、以後は同じ数値を出すか隣接する数字を出します。隣接する数字を出すときは再び上かしたかを指定します。

全員脱落するか、誰かが出し切ったら終了で、勝ったプレイヤーがみんなが出したカードの総枚数を得点します。

大味なゲームで結局ずっと上になり続けるか下になり続けることがほとんどです。ワイルドの7と最小最大の1や13がすごく強いです。4ディール遊んで2回目の勝利を果たしたひぐたかさんの勝利!

結果:ひぐたか 勝利(点数不明)、PANTA 48、タカシノリョウ 35、もこ 0、Rael 0、自分 0



ギャップ Gap
(プレイ時間 6ディール85分)
Gap20240223.JPG何度か遊んだことがある「ギャップ」です。このゲームの最大の問題点は最後にすべてが運によって台無しになってしまうところです。獲得したカードのうち、最多枚数のスートのカード枚数から、1枚以上取った最少枚数のスートのカード枚数を引いた差が得点になり、これらのスートは複数でも数えるので、例えば4−4−4−3だと11点ですが4−3−3−3だとマイナス5点になってしまいます。終盤でありうる状況として、6−6と持っていれば12点なのに、最後の1枚2スートのバランスが崩れて7−6になるとたったの1点になってしまいます。そして手札の最後の1枚は選択肢がないのでもう偶然に任せるしかないのです。

今回は6人で6ディールを遊んだのでそれなりに時間がかかりました。おそらくゲームとしては4人くらいの方が良いし、バリアントとして最後の1枚はプレイしなくて良いとしても良いと思います。

結果:タカシノリョウ 21、もこ 19、Rael 17、PANTA 16、自分 12、ひぐたか 6