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登録件数: 344 件
表示中情報: 301 ~ 315 件
全ページ数: 23 ページ
  コメント   マクベス大佐さんのコメントリスト(プレイ数順)
マクベス大佐さんの評価 評価:6点
宝石の煌き デュエル | 2022年12月11日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)

2人用に特化した『宝石の煌き』。
デュエルゲーでお馴染みのブルーノ・カタラが関わっているため、品質は保証されています(笑)。

宝石チップの取り方と場への補充の仕方がかなりパズルチックになったが、ガッチガチの実力タイプではない。
本家の方がカードのめくれ・引き運以外に運要素がなく、意外なことに本作の方が物理的な運要素が増しています。
通常、2人用に特化するとガチゲー化しやすく、運要素が減りやすいのに意外な調整といえます。

また本家で強かった同色複数個の得点効率 >>> [ 続く ]
マクベス大佐さんの評価 評価:6点
イリウム | 2023年02月12日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)

クニツィアのエリアマジョリティーゲーム。
エリアマジョリティーの短所である、大盛り上がりするところとガラガラの閑散箇所と分かれる問題を解消している。
また最小の労力で2位、3位をかすめ取るのが強い問題も解消しており、1位の独占ルールはリスクとリターンのバランスが良く良いアイデアだと思います。
独占狙いは、露骨にやりすぎると、残りマスを1人で全マス埋めるハメになるので、手番効率が悪くなります。

反面、終了条件がややいびつで均等に手番が来ないリスクがあるのは難点。
 >>> [ 続く ]
マクベス大佐さんの評価 評価:3点
マカバナ | 2023年02月12日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)

今日プレイした中で一番物議を醸した作品。
基本はアクションの座標をカードで決めて、そのうち1枚を公開します。
次にそこの座標を読んでのブロッキング駒を置くという流れのゲームです。
駆け引きのベクトルが超直接的なゲーム。
令和の駆け引きが競争の時代に、再発された殴り合いに近い駆け引きのゲーム。

とにかく収束性の問題が大きいです。コテージが一定数立たないと終わりません。
そこに先述のブロッキングが決まり過ぎると、まるで進捗のないターンも発生しうります。
ボードが >>> [ 続く ]
マクベス大佐さんの評価 評価:5点
シャンハイ | 2023年02月13日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)

シャハトの2人用ダイスゲーム。
マジョリティ要素があるが、ダイスの出目にかなり左右されるので思ったより気軽に遊べる。
ダイスの制限が強いので選択肢は割と自明な気がするが、特殊能力をどこで切るかで悩むゲームだと思います。
独占は決まると大きいがちょい割されるとダメージが大きい。ハイリスク&ハイリターンって感じです。必ず割りましょう。

良いと思います。安値で投げ売りされていたら欲しいかなレベルには気に入りました。佳作。
マクベス大佐さんの評価 評価:5点
ロス バンディット | 2023年02月13日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)

ダイスでポーカーの役を作って得点を奪い合うゲーム。
実質『ショッテントッテンダイス』。でクニツィア通には通じます(笑)。

基本的にダイスのランダムなのでかなり乱暴です。
ダイスの色は逆算と確率計算が可能なあたりでバランスを取ってますね。この塩梅は流石だと思います。
捨てる箇所と取りに行く箇所とで選択と集中が大切。ただ競う箇所が狭いので出目から置く場所は自明感が強い。
手軽にできるファミリーゲームとしては優秀な部類だと思います。

個人的にはカードのランダムの >>> [ 続く ]
マクベス大佐さんの評価 評価:4点
ウィナーズ サークル | 2023年02月13日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)

クニツィアのダイスを使ったレースゲーム。
賭けた馬が3位以内に入る+最下位を引かないようにするゲーム。

基本はゲーム人数分の1しかゲームをコントロールできないあたりは『トレンディー』に似ているように思います。
なので『トレンディー』と同じく制御可能なようで制御不能なコントロール幻想のゲームに思います。
筆者はコントロール幻想色の強いゲームはあまり好きではありません。
これは欠点というよりは合う合わないの問題です。

6人でプレイしたが誰かと被らずに賭けるのが >>> [ 続く ]
マクベス大佐さんの評価 評価:4点
コテージ ガーデン | 2023年04月30日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)

パッチワークを多人数向けにしたようなゲーム。
人的ランダムが増す分マイルドになった印象です。
テーマとアートが素晴らしいが、やっていることはガッチガチのパズル。
次のターンのことぐらいは考えておかないといけない感じです。

補充用タイルの後ろにつく順番だけがランダムなので、かなり計算高くプレイする必要があります。
あまり理不尽は起こらない部類で、おそらく得手不得手はかなり分かれるタイプではないかなと思います。

筆者はある程度、不確実性がある方が好みなので、公 >>> [ 続く ]
マクベスさんの評価 評価:3点
ドミニオン | 2009年01月25日 | コメント(0)

デッキビルドのシステムを作り上げた革命的ゲーム。
登場当初はドミニオン旋風はまたたく間に広がり、クローンゲームも量産されるほどの大ブームになりました。
デッキビルドの購入したカードを山札一周後に使用可能になるという黄金ルールを生み出した。
それは他のフォロワーもここだけは変えることないといっても過言ではないシステムです。

肝心のゲーム性は、やればやるほど上達が感じられるため凄い中毒性を誇るのは間違いのない事実。
ただ相互作用はあまりなく、人数によるがカードサプラ >>> [ 続く ]
マクベスさんの評価 評価:3点
アグリコラ | 2009年03月25日 | コメント(4)

※:筆者のプレイ回数リセット前のおおよそのプレイ回数は10回程度。

プエルトリコと王座から蹴落としたぐらい歴史を変えたゲーム。
その中身は中身もゲーム性も重量級。とにかく重いです。
農家になって家族を養っていくゲームだが、食うや食わずやの厳しい生活。
特殊カードやアクションの取り合いでうまく養っていきたいところ。

長所はすごい色々できること。家畜がペアなら増えたり、作物が育って増加したりと非常に楽しい。
しかし、いろいろできるが管理すべき要素がデジタルゲー >>> [ 続く ]
RE: マクベスさんの評価 評価:3点
アグリコラ | 2013年01月01日 | コメント(4)

>togtogさん
はじめまして。あなたの私の意見への見解ですがそれはあまりに曲解すぎます。
私が問題としているのは補充フェイズの補充忘れの起こりやすさが問題なのです。資源が毎フェイズ蓄積していく中で、全ての資源がが前のターンにいくつあったか正確に覚えている人は記憶力の良い人だと思います。少なくとも私の記憶力では全てを正確に把握することは無理です。
以前のターンに何の資源がいくつあったのか全て把握しておかないと、きちんと補充できたのか確認がとれません。したがって補充後に >>> [ 続く ]
RE: マクベスさんの評価 評価:3点
アグリコラ | 2013年01月03日 | コメント(4)

多くの方から指摘と議論の中で、補充フェイズに関する問題の部分を個人差の問題としたほうがより良いレヴューになると判断したので、変更しておきました。
他にネガティブキャンペーンの色が強いのではないかという指摘を受け、色々な視点から評価するようにしてみました。
点数に関しては変更ありませんが、あくまでも私の1点評価は客観的な問題ではなく個人差の問題に変更したのは良い変更と指摘だと思います。指摘してくださった皆様ありがとうございました。

他のレヴュー等でも結構思い込みで書い >>> [ 続く ]
マクベスさんの評価 評価:2点
モノポリー | 2009年03月27日 | コメント(0)

ボードゲームの代表格的な扱いを受けている本作だが、高い潜在性を感じる自由交渉が売りで、競技的ゲームの位置づけを賜っているが実際のところ、ゲームとしての今日の価値はかなり下落したといえる。

差がつくと逆転が困難の負けぬけの厳しいルールに不要に時間を延ばす敗戦処理。自由度が高いが相場観のわかりにくい交渉。交渉以外はダイスと引き運という受動性の高いゲーム性。弱者を食い物にする後味の悪いプレイ感。かかる時間の長さ等枚挙に暇がないほどだ。

ただし、教材的観点から見直すとそう >>> [ 続く ]
マクベスさんの評価 評価:3点
ケイラス | 2009年04月15日 | コメント(0)

※:筆者のプレイ回数リセット前のおおよそのプレイ回数は3回程度。

基本的に僕は完全情報ゲームが苦手です。それには2つの理由があります。
完全情報ゲームにはほぼ必ず必勝法がある(『どうぶつしょうぎ』の後手必勝など)。第2に必勝法が存在する場合、お互いに最適解を打つだけになり、プレイヤー間相互作用はほぼないに等しい状態になることです。

このゲームは完全情報ゲームですし時間も長いので僕の中では高評価にはなりえません。詳しいレヴューは他者に譲り割愛させていただきます。
マクベスさんの評価 評価:3点
サンファン | 2009年04月29日 | コメント(0)

プエルトリコのカード版といってしまえば良いのだろうか。本家プエルトリコの建物の部分だけを取り出してゲーム化したゲーム。

プエルトリコでお馴染みのフェイズ選択制システムも採用されていますが、選ばれなかったフェイズにダブロンコインが乗る部分がなくなりもろに最適解探しの色が強くなった感がある。フェイズ選択はかなり消極的に選ばされている感が強いです。
建物の建設も受動的で、手札のコスト・枚数を考えた上で最適解を取る色が強い。自分で建築家を選択するというより相手に回したくないか >>> [ 続く ]
マクベスさんの評価 評価:6点
パンデミック | 2009年05月05日 | コメント(0)

プレイ回数リセット前のプレイ回数は5回程度。

基本的に協力ゲームは奉行プレイヤーが表れると実質1人プレイ状態になるので苦手です。やるなら2人プレイぐらいかな。3人以上ならば3点です。
他、対システムの協力ゲームの大きな問題である運要素の強さが気になります。基本はクリアできるかどうかは、その時の最適解を打ち運次第という感じが強くて苦手です。

勝つ時はかなりギリギリで緊張感と中毒性があるところとか、アウトブレイクやエピデミックのルールは処理の美しさと現実味が折り合っ >>> [ 続く ]
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