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登録件数: 562 件 |
表示中情報: 31 ~ 45 件 |
全ページ数: 38 ページ |
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ひろぴさんのコメントリスト(ゲーム順) |
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蟻の国 | 2012年11月22日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
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基本的には個人ボード+陣取り系のゲームなのだが,かなりガチの陣取りゲー(特に4人プレイ)にもかかわらず,時々そのことを忘れさせられるほど,リソース管理など,純粋な陣取り部分以外のマネジメントが要求される。
イメージ的には,肝心の陣取りを行うまでに,その倍以上の下準備が必要となるような感じ。ラウンド毎の,個人ボード上での育児蟻(ワーカー)の分配の仕方によって,各プレイヤー毎に方針が分かれることになる点が面白い。
盤面はカラフルで美しいが,特に女性など,あまりにリアル >>> [ 続く ] |
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手番では,カードをプレイして,カードに指定されたテトリスのようなタイルを紋章と共に盤上に配置するか,労働者駒を任意の数配置するかの2択。
タイルの辺の部分を,労働者駒ないし他のタイルで全て埋めきればそのタイルについて決算が生じ,そのタイルの周辺に置いてある労働者駒の数分だけ,そのタイルに乗っていたものと同じ種類の紋章が各自もらえる。この辺はパズルのような感じ。
また決算を生じさせたプレイヤーは,各種紋章の相場を一部変えることができる。
そして毎手番の終わりに >>> [ 続く ] |
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アルケミスト | 2013年05月14日 | プレイ数:2 回 | コメント(0)
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自分が作ったレシピは,自分ではコピーできないというルールと,レシピをコピーすると,それに使ったキューブはゲームから除外され,ゲーム終了時に,自分が担当する色(非公開)のキューブの残りが一番少なかった者にボーナスが入るというルールがあいまって,勝ち筋が直感的に非常に見えづらくなっている。
そのモヤモヤさ加減がかえってリプレイ欲を刺激する,モヤモヤゲーの筆頭格。 |
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アルケミスト | 2015年02月10日 | コメント(0)
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ゲームには8つの材料と、それらの成分を示した8つのタイルが登場するが、これらのタイルがそれぞれどの材料のものなのかを推理し特定していくゲーム。
2つの材料を掛け合わせて出た結果を元に、消去法で答えを絞っていく感じは、マスターマインドや惨劇ルーパーを思わせる。
もっとも、これらの推理の過程を、アクションとして捉え、手番順の決定やアクションポイントの割り振りのようなドイツゲームのスタンダードなシステムに乗っけている点が新しい。
スマートフォンのアプリを使って、上 >>> [ 続く ] |
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システムの基本は,ほぼワーカープレイスメント1本。
特色は,ワーカーを配置した時にカードも一緒にプレイして,このカードの種類(4種類)によって,ワーカーに特殊能力を付与でき,配置済みのスペースにも配置できたり,連続手番ができたりする点。
逆に言えばこれ以外の点はシステム的に垢ぬけておらず,特に,得点獲得に至る過程がちょっと単純過ぎる気がする。 |
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アルティプラーノ | 2017年11月29日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
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基本はオルレアン。
違うのは,チップが引き切りでヒュペルボレア方式になったことと,アクションをするために対応する場所までの移動が必要になった点。また,チップの圧縮先が共用ボードではなく個人ボードになり,同じチップで列を埋めることで終了時ボーナスが入るようになったことなど。
その他,全体として得点手段が多様化した反面,インタラクションはカードの取り合い位しかなく極度に薄まった。
資源の変換等を通じて得点効率をパズルのように考えることが好きな人は本作だし,インタ >>> [ 続く ] |
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アンク | 2021年06月07日 | コメント(0)
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手番では4つのアクションの内から最大2つを選択して実行。
ボードの上から移動・召喚・リソース獲得・スキルアップの順に並んでおり,2つ目のアクションを選択する場合は,より下にあるアクションしか選べない。
アクションを選択する度に,そのアクションのマーカーが右に移動し,一番右端まで来るとイベントが発動。このイベントで各エリア毎に戦闘の処理等をする。
戦闘はエリアにおける駒の数+カードで,カードはコンコルディア的な使い回しをする。
アクションの処理はライジン >>> [ 続く ] |
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アンタークティカ | 2015年10月15日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
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円状に並んだ8つのエリアを反時計回りに太陽駒(ラウンドマーカーのようなもの)が回り、太陽駒が来たエリアで一番先頭に船駒(初期はプレイヤー毎に2つ)のあるプレイヤーだけが手番を行えるというシステムがまずユニーク。
手番では、最初に船駒を任意のエリアに移動させるが、移動先に他のプレイヤーの船駒がある場合には、順番待ちの列に並ばなければならない。
得点は、8つのエリアでのマジョリティと5つのパラメータの高低がメインだが、そのいずれもが王と枢機卿方式。
マジョリティ >>> [ 続く ] |
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1ラウンドは3手番で10ラウンド制。
手札は3枚で,手番ではカードを1枚プレイして,盤上のアクションスペースの1つを選択しアクションを実行。
ここは通常のワープレなのだが,選択したアクションスペースの色(3色)とプレイしたカードの色が合っていないと,カードのアクションが実行出来ずに捨て札になってしまう点が特徴。このアクション選択における色縛りが程よいジレンマになっている。
個人ボード上に様々な施設を建設していき,3ラウンド毎にある生産フェイズでは,それらがリ >>> [ 続く ] |
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いくつかのモジュールが入っており,組み合わせが可能。内容は以下。
1 1ラウンド目を省略する代わりに,最初からある程度施設を建てた状態でスタート。どの施設を建てるかは,後手番からタイルをドラフトして決める。そのため傾斜はなくなった。このドラフト用のタイルが6枚入っている。
2 初期アシスタントがユニークになった。8人いて,2枚ずつ配っていずれかを選択。アクションで得られるものが異なるほか,それぞれが永続効果を持っている。
3 緑のメトロポリスタイルが追加され >>> [ 続く ] |
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アンティック! | 2014年01月07日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
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ゲームの内容は割と典型的なピック&デリバリーだが,個人ボードを使ったアクション選択が斬新。
アクションが描かれた六角形のマスを2つつなげたタイルに駒を置くことでアクションを実行するが,「建築」アクションで,このタイルをタルバのように積み上げ,より高いタイルに駒を置くと,その高さに対応した回数分だけアクションを実行できる。
このタイルの積み上げが,パズルライクでかなり悩ましい。
タイルの早取りや,他人の運搬を妨害するアクションもあるので,インタラクションも十分 >>> [ 続く ] |
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誤解を恐れず大胆な例えをするなら、カードを使った複雑なガイスター。
企業側とハッカー側に分かれ、それぞれが固有デッキを持ち、ハッカー側は企業側のデッキに眠っている得点カードを奪うことを目指す。
システムとしてはアクションポイントを使って、ドローしたり、お金を得たり、カードをプレイしたりする。
企業側は手札を場に複数裏向きにプレイするので、どのカードが得点カードなのかはハッカー側からは分らず、しかも企業側のカードの中にはハッカー側にダメージを与えるようなものが >>> [ 続く ] |
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アンドールの伝説 | 2013年09月24日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
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手番では,主に移動するか戦闘するかの2択。移動しても戦闘しても時間を消費するが,この辺は実質的にはアクションポイント制のようなもの。
各勇者毎の能力の違いは,ダイスの数や出目修正などだけで,戦闘では双方のダイスの差分だけダメージを受けるシステム。
全員が持ち時間を使い切ると日が変わって,敵を盤上に書かれている矢印に沿って1マスずつ動かし,イベントカードをめくり,ラウンドマーカーが進む。
特徴的なのは,ラウンドマーカーが進むことによって,指示書がめくられ,新た >>> [ 続く ] |
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スタート地点から駒を進めていき,敵に追い付かれないように2人でゴールを目指すのが目標。
システムは,各自の前に置かれた3列あるうちのいずれかの列の一番上のカードの内容を実行すると,そのカードがその列の最後尾に回るというカシュガル方式。
カードには実行するアクションの内容が書かれており,移動か攻撃か特殊能力の使用かの3択。
ボード上のマスには数字が書かれており,その数字分の移動力を消費することでそのマスを通過できる。
3列のそれぞれにはお邪魔カードが挟ま >>> [ 続く ] |
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アヴェ ローマ | 2016年10月28日 | プレイ数:6 回 | コメント(0)
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資源を獲得してそれをリソースとしてカードを購入したり,特定の地域に対する自分の影響力のパラメータを上げたりとわりとストレートなワーカープレイスメント。
特徴的なのは,ワーカーに1~5までの数字が振ってあり,これによって配置できるスペースが制限されたり,獲得できる資源の種類や影響力を及ぼしたい地域等が指定される点。またラウンドの終わりに後手番からワーカーを回収していくが,これによってワーカーの数字がプレイヤー毎に不均一になるのも面白い。
ただシステムによって,ゲーム >>> [ 続く ] |
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