|
|
抽出表示:
|
|
登録件数: 562 件 |
表示中情報: 16 ~ 30 件 |
全ページ数: 38 ページ |
|
|
|
ひろぴさんのコメントリスト(ゲーム順) |
|
|
カードを使ったセットコレクション。手番でできることは,場から船カードを1枚購入するか,手札をプレイしてセットの完成を宣言するかの2択。
最終的に全プレイヤーが共通の4セットを作ることになるが,船カードの数値の大小で,そのセットでの順位及びもらえる勝利点が決まるため,できるだけ条件のいいカードでセットを作るべく手札をマネジメントしていく。この時,余分な手札は2枚までしか持てないという縛りがうまく効いている。
お金はカードの購入の他,場札の入れ替えのためにも使うので, >>> [ 続く ] |
|
|
アドレナリン | 2017年02月27日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
|
手番毎に2アクションで,移動したり,武器や弾薬を拾って相手を攻撃する。ダメージがHP値を越えると死亡扱いとなり,与えたダメージの多さによって得点計算。死んでもすぐに復活するので,遺恨は残らない。
射程やダメージの入り方などが異なる多彩な武器が売りだが,移動して攻撃等,毎手番やることがあまり変わらず,ダイスロール等もないのでちょっと単調に感じるかも。 |
|
|
アナクロニィ | 2017年05月18日 | プレイ数:2 回 | コメント(0)
|
基本は割と素直なワーカープレイスメント。
ワーカーの配置先は,メインボードと個人ボード。
メインボードの建設アクションで個人ボード上に施設を建てることで自分専用のアクションスペースができる。
メインボードにワーカーを配置するためには,ワーカーに装着するスーツ(フィギュア)を予め準備する必要があり,毎ラウンドプレイヤー毎に3体までは無料で使用ができるが,4体目からはコストがかかる。
最大の特徴は,リソースの借金システム。
借金をした場合,以降のラウ >>> [ 続く ] |
|
|
アバブ&ビロウ | 2016年07月05日 | プレイ数:2 回 | コメント(0)
|
手番ではワーカーを使って,探索,収穫,建設,雇用の中から1アクションを実行。建設と雇用はそのシンボルを持つワーカーでないと実行できなかったり,探索の能力が高かったりなど,ワーカー毎に特性がある。ワーカープレイスメントではないのでワーカーがいる限り上記アクションを繰り返し実行できる。
建物はお金をコストとして払って建設するが,建物毎に特殊効果がある。
得点は建物がもたらす勝利点や,商品のセットコレクションなどありふれたものだが,このゲームの目玉は何といっても探索のア >>> [ 続く ] |
|
|
アビス | 2015年10月19日 | プレイ数:4 回 | コメント(0)
|
手番ではリソースカードを取るか、リソースを払って得点となる貴族カードを取るかの大きく2択。
リソースカードを取る方法には2種類あって、自分でカードをめくるか、場に種類毎に溜まってくるカードの山を1つ選んでそこにあるカードを全て取るか。
自分でカードをめくる場合でも、まず他のプレイヤーに優先購入権があるというのがポイント。他のプレイヤーが買わないか、すでに購入済みの場合に限って自分に獲得のチャンスがめぐってくる。この辺はパケットロウとか原始の火花のシステムに似ている >>> [ 続く ] |
|
|
貴族カードは,新たな種族が8枚と今までの種族が各種2枚ずつ加わった。
一番の目玉は黒真珠で,貴族カードを取る際に,クラーケンというオールマイティのリソースカードを使用すると黒真珠を受け取らねばならず,これをゲーム終了時まで持っていると失点となり,一番多く持っていた人は更にペナルティを受ける。
ただ真珠(お金)が手元にない状態であれば,黒真珠を1手番中1個だけ真珠の代わりに支払に使用することが出来るというのがミソで,これによって黒真珠がプレイヤー間を回り,失点をめぐ >>> [ 続く ] |
|
|
今まで存在感のなかったモンスターの処理が変わった。
探索でモンスターカードを引くと,サブボードに並んでいるリバイアサンを1つ選んで戦うか,逃げて探索を続けるか。
逃げる場合はサブボードにリバイアサンを補充するが,この時にダメージを受ける可能性がある。
戦う場合は,手札から指定された種類のカードを1枚出してダイスを1個振り,その合計値がリバイアサンの体力と同値以上であれば,ダメージを与え,ボーナスとしてモンスタータイルを規定の枚数引ける。
モンスタータイ >>> [ 続く ] |
|
|
タワーディフェンスものだが,他のゲームと大きく違うのは,守るべき城は各自のもので個人ボード上にある点。
ワープレ部分で資源や兵力を獲得し,それを元に塔を建てたり,壁をアップグレードして戦闘に備える。
敵の数とやってくる方角はランダムで,得点の高いプレイヤーほど敵の兵力も増す仕様。
敵の数はラウンド毎に増えるものの,やることは毎回壊された部分を修復しての繰り返し。
特殊効果のユニークカード等での味変はあるが,基本的には一回やれば結構満足しちゃう感じかも。 >>> [ 続く ] |
|
|
2008年の同時期に発表されたワレスの3部作中,唯一再販がなく,3人専用ということもあって,出回りが極端に悪い作品。
使用している主なシステムは,リソース管理(取得や交換)+非エリアマジョリティ的陣取り+エリアマジョリティ+ダイスを使用した戦闘など。
もっとも,陣取りの部分はどちらかと言えばおまけで,8種類あるリソースの管理が超重要なゲーム。
勝利点に結びつくのはもちろんだが,何をするにもリソースが必要となり,リソースの確保をどうするか,リソースの複数の使い >>> [ 続く ] |
|
|
ドメモに色々と味付け。
他のプレイヤーの手札を見て、見えない自分の手札を推理して当てるという点は同じだが、決定的に違うのがプレイヤー毎にライフがあり、これが無くなるとラウンドが終了する点。
数字に特殊能力が付いており、自分の手札を当てると、その数字に対応する呪文が発動し、他のプレイヤーのライフを削ったり、自分のライフを回復できたりする。
また、手札が補充されたり、数字は小さいものから宣言する必要がある点なども、結構ドメモとプレイ感が異なる。
純粋に推理 >>> [ 続く ] |
|
|
ダッチオークションで用いるタイマーみたいなギミックばかりが注目され、色もの扱いされがちだが、3つのカテゴリーでのプレイヤー間の絡みや、ビブリオス方式のカードの振り分け(おそらくこちらの方が元祖)など、意外に内容は硬派。
ラーのようにラウンドの進行がカードの捲り次第でランダムだったり、カッツェンジャマーのように実質的に勝利点が競りのリソースになっている点など、クニツィア作品のいいとこ取りの面もある。
意外と名作なのかも。 |
|
|
各鉄道会社の株を競り落とすが,その金は会社の資金となり,これを元手に線路を引いて各都市に接続させて収益を上げいくというスチールドライバーやシカゴエクスプレス(未プレイ)と同様のシステム。
違う点は株を競り落とした人が線路を引くとは限らない点。
ワーカープレイスメントのアクション選択として,株を競りにかけたり,線路を引いたりする。この辺は,蒸気の時代やスチームに似ている。
ちょっと時間がかかるのが気にはなるが,ワーカープレイスメント+株式という組み合わせは面白 >>> [ 続く ] |
|
|
アメリゴ | 2013年12月17日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
|
なんといっても,将軍やヴァレンシュタインでおなじみのタワーをアクション選択のギミックに使用している点が特徴的。
タワーは内部で駒が引っかかる仕組みになっており,最初に準備として,全てのキューブ(7色×7個)をタワーに入れた後,出てきたキューブを色毎に仕分けをする。
そして今度は,フェイズ毎に1色のキューブを全てタワーに入れては,出てきたキューブの色を各自が1色だけ選び,その色に対応するアクションを,一番多く出てきた色のキューブの数分だけ実行というもの。
要は >>> [ 続く ] |
|
|
アメン ラー | 2015年06月29日 | プレイ数:2 回 | コメント(0)
|
毎ラウンドプレイヤー人数分の土地が競りにかけられ、追い出し競りにより、各プレイヤーがそれぞれ1つずつ土地を獲得し、そこにピラミッドを建てることで決算時に点数が入る。
獲得した土地は以後収入源となるが、固定収入だったり、変動の幅が大きかったりと土地毎に個性があるのが面白い。
中間決算の後、ピラミッドが残ったままの状態で土地の所有権がリセットされるので、後半の競りが熱い。
特殊効果のカードも凶悪なものはなく良いアクセントになっている。
クニツィアの競りゲー >>> [ 続く ] |
|
|
アリアラ | 2015年07月30日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
|
アクションポイントを使った陣取り。細長い通路のマスが全て駒で埋まると決算。はげたか方式で、駒の総数に応じたポイントが入る。他人の駒も動かせるというのが特徴。
特殊カードをかなりの頻度で使うことが前提の作りで、その大味さがアクションポイントという緻密なシステムとミスマッチな感じ。
カードの引き運の要素を強めた劣化版トーレスという印象。時間が短めなのが救いか。 |
|
|
|
|
|