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登録件数: 344 件
表示中情報: 286 ~ 300 件
全ページ数: 23 ページ
  コメント   マクベス大佐さんのコメントリスト(評価順)
マクベス大佐さんの評価 評価:4点
カルカソンヌ2 原始の営み | 2022年04月03日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)

『カルカソンヌ』シリーズの続編、その本質はリバランス+追加要素といった感じです。
まず、部下回りのバランスが大幅に変更が加えられました。
とりあえず思考停止して部下を置いておけば良かったのが変更され、地形を完成させないと得点は得られません。
また部下の数が減りました。そのため、部下のマネージメントが厳しくなっています。

次に森(元祖でいう都市)のメンヒル(巨石記念碑)による追加ターン。森にメンヒルがあればボーナスタイルを用いた追加ターンが得られます。
これにより >>> [ 続く ]
マクベス大佐さんの評価 評価:4点
スペース ベース | 2022年04月04日 | プレイ数:5 回 | コメント(0)

ダイスの出目に応じたものが貰える拡大再生産ゲーム。
交渉と盗賊のない『カタン』ともいえ、『カタン』の正当進化ともいえる作品。
『カタン』の交渉は死んでいる寄り派であり、盗賊大嫌いな自分としてはアリですね。

カードの効果の赤の効果は相手ターンにのみ有効で、青の効果は自分のターンで有効というのは面白い。
人数が増えるごとに、赤と青の効果どちらが大切か変わってくるのはユニークなアイデアですね。
特殊効果も複雑すぎない範囲だし、いろいろ試してみたくなります。

やっ >>> [ 続く ]
マクベス大佐さんの評価 評価:4点
マルコポーロの旅路 | 2022年04月25日 | プレイ数:2 回 | コメント(0)

ダイスを振って出た出目を利用してアクションするゲーム。
資源の獲得や移動などを行って、クエストを達成していきます。

基本的にリソース管理は厳しく、それを緩和するのがキャラクターの特殊能力です。
この能力は強弱があるみたいですが、何度か遊びたくなる仕組みといえますね。

個人的にはダイスの出目に多少未来が左右されるところがあると思うので、完全なアブストラクトではないと思います。
しかしそのアブストラクト度合いは高く、筆者の苦手とするタイプのゲームのように思いまし >>> [ 続く ]
マクベス大佐さんの評価 評価:4点
グレート ウエスタン トレイル | 2022年06月10日 | プレイ数:3 回 | コメント(0)

牛を出荷して売却するゲーム。
デッキ構築要素がおまけにあるが、特殊カードなどは少なく地味な印象。
イイ感じに手札を調整してカンザスを目指すゲームかなと思います。

リソースの概念が長時間ゲームなのに、ほぼお金だけ。
ただ単一のパラメーターであれこれできるようにしたためか、ゲームのルール及びできることは多い部類。
牛カードやリソース面はシンプルなのに、それらをだいぶ弄れるようにした結果要素がもりもりになってしまった感あります。
シンプルなゲームを目指すのか、複雑な >>> [ 続く ]
マクベス大佐さんの評価 評価:4点
クレイジー タイム | 2022年09月11日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)

最初はルールに従って発声しながらカードを出すゲームです。
条件を達成したら、中央のボードをタッチ。これだけです。
そこにエラーを起こしやすくなる要素がある感じです。

2ラウンド目以降はトップが知らないところでルールが追加されます。
トップはお手付きしたらお手付きを指摘され、その理由を教えてはもらえません(笑)。
これを4ラウンド繰り返します。なのでルールは3つ追加されます。ひどい話です(笑)。
追加されるルールのせいで、終盤はカオスを極めます。何でルール違反し >>> [ 続く ]
マクベス大佐さんの評価 評価:4点
ワーリング ウィッチクラフト | 2023年02月12日 | プレイ数:3 回 | コメント(0)

リソース変換と変換したリソースが相手への攻撃力となるゲーム。
デジタルゲームの対戦パズルゲームに近く、送ったリソースを相手が受けきれなくさせることが勝利条件。

3度プレイしたが戦略のキモがあまりわからず終了。
自分が致命的に下手なのか、コントロール幻想なのか見当がつきませんでした。
相手の送り込んでくるリソースと回ってくるカードが噛み合うかが大切な気がします。
これって駆け引きしているようで、ただただ噛み合いなだけなのでは?と思えるぐらいにはプレイ感がふんわりし >>> [ 続く ]
マクベス大佐さんの評価 評価:4点
ウィナーズ サークル | 2023年02月13日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)

クニツィアのダイスを使ったレースゲーム。
賭けた馬が3位以内に入る+最下位を引かないようにするゲーム。

基本はゲーム人数分の1しかゲームをコントロールできないあたりは『トレンディー』に似ているように思います。
なので『トレンディー』と同じく制御可能なようで制御不能なコントロール幻想のゲームに思います。
筆者はコントロール幻想色の強いゲームはあまり好きではありません。
これは欠点というよりは合う合わないの問題です。

6人でプレイしたが誰かと被らずに賭けるのが >>> [ 続く ]
マクベス大佐さんの評価 評価:4点
コテージ ガーデン | 2023年04月30日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)

パッチワークを多人数向けにしたようなゲーム。
人的ランダムが増す分マイルドになった印象です。
テーマとアートが素晴らしいが、やっていることはガッチガチのパズル。
次のターンのことぐらいは考えておかないといけない感じです。

補充用タイルの後ろにつく順番だけがランダムなので、かなり計算高くプレイする必要があります。
あまり理不尽は起こらない部類で、おそらく得手不得手はかなり分かれるタイプではないかなと思います。

筆者はある程度、不確実性がある方が好みなので、公 >>> [ 続く ]
マクベスさんの評価 評価:3点
ドミニオン | 2009年01月25日 | コメント(0)

デッキビルドのシステムを作り上げた革命的ゲーム。
登場当初はドミニオン旋風はまたたく間に広がり、クローンゲームも量産されるほどの大ブームになりました。
デッキビルドの購入したカードを山札一周後に使用可能になるという黄金ルールを生み出した。
それは他のフォロワーもここだけは変えることないといっても過言ではないシステムです。

肝心のゲーム性は、やればやるほど上達が感じられるため凄い中毒性を誇るのは間違いのない事実。
ただ相互作用はあまりなく、人数によるがカードサプラ >>> [ 続く ]
マクベスさんの評価 評価:3点
カタンの開拓者たち | 2009年02月18日 | プレイ数:50 回 | コメント(0)

ダイスで資源を獲得して、無人島を開拓していく拡大再生産ゲーム。
90年代に現代で当たり前のランダムな開始条件を取り入れていたのは素晴らしいです。

個人的に苦手なのは盗賊の直接攻撃。序盤は強烈なのに終盤は蚊ほどにも効かないことも。
また交渉も死んでいる要素寄りです。このゲームでは1生産力差が大きいです。
相手に生産力差がつく可能性がある場合は、交渉するのは上策といえず、それほど交渉の機会はないと考えています。
また港・銀行と交渉するにしても、8つ以上の資源を持ち越 >>> [ 続く ]
マクベスさんの評価 評価:3点
アグリコラ | 2009年03月25日 | コメント(4)

※:筆者のプレイ回数リセット前のおおよそのプレイ回数は10回程度。

プエルトリコと王座から蹴落としたぐらい歴史を変えたゲーム。
その中身は中身もゲーム性も重量級。とにかく重いです。
農家になって家族を養っていくゲームだが、食うや食わずやの厳しい生活。
特殊カードやアクションの取り合いでうまく養っていきたいところ。

長所はすごい色々できること。家畜がペアなら増えたり、作物が育って増加したりと非常に楽しい。
しかし、いろいろできるが管理すべき要素がデジタルゲー >>> [ 続く ]
RE: マクベスさんの評価 評価:3点
アグリコラ | 2013年01月01日 | コメント(4)

>togtogさん
はじめまして。あなたの私の意見への見解ですがそれはあまりに曲解すぎます。
私が問題としているのは補充フェイズの補充忘れの起こりやすさが問題なのです。資源が毎フェイズ蓄積していく中で、全ての資源がが前のターンにいくつあったか正確に覚えている人は記憶力の良い人だと思います。少なくとも私の記憶力では全てを正確に把握することは無理です。
以前のターンに何の資源がいくつあったのか全て把握しておかないと、きちんと補充できたのか確認がとれません。したがって補充後に >>> [ 続く ]
RE: マクベスさんの評価 評価:3点
アグリコラ | 2013年01月03日 | コメント(4)

多くの方から指摘と議論の中で、補充フェイズに関する問題の部分を個人差の問題としたほうがより良いレヴューになると判断したので、変更しておきました。
他にネガティブキャンペーンの色が強いのではないかという指摘を受け、色々な視点から評価するようにしてみました。
点数に関しては変更ありませんが、あくまでも私の1点評価は客観的な問題ではなく個人差の問題に変更したのは良い変更と指摘だと思います。指摘してくださった皆様ありがとうございました。

他のレヴュー等でも結構思い込みで書い >>> [ 続く ]
マクベスさんの評価 評価:3点
ケイラス | 2009年04月15日 | コメント(0)

※:筆者のプレイ回数リセット前のおおよそのプレイ回数は3回程度。

基本的に僕は完全情報ゲームが苦手です。それには2つの理由があります。
完全情報ゲームにはほぼ必ず必勝法がある(『どうぶつしょうぎ』の後手必勝など)。第2に必勝法が存在する場合、お互いに最適解を打つだけになり、プレイヤー間相互作用はほぼないに等しい状態になることです。

このゲームは完全情報ゲームですし時間も長いので僕の中では高評価にはなりえません。詳しいレヴューは他者に譲り割愛させていただきます。
マクベスさんの評価 評価:3点
エル グランデ | 2022年01月29日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)

ひさびさにプレイ。
エリアマジョリティーに特殊カードの制限・妨害を主体としたゲーム。
手元とストックのやり取りと順番のトレードオフが悩ましいゲーム。

基本的に思うのが騎士の配置数とアクションカードの強さのバランスがイマイチに思います。
王の移動のように多数置けるアクションでも普通に強力な気がします。
物理的な運要素は控えめだが、多くの人的なランダム要素を持つので先の予測が極めて困難な気がします。
計算高さを求められるゲーマー向けでもないし、ファミリー向けとする >>> [ 続く ]
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