草場宅ゲーム会/ゲームカフェぶんぶん 2017.05.31

草場さんの自宅で平日ゲーム会です。この日は6人だったので、6人で遊べるゲームをいくつか持参しました。そのあと、夜はカフェぶんぶんでも遊びました。



ごいた Goita
(プレイ時間 15分)
Goita20170531.JPG近日(6月24日)発売予定の「ごいたカード」のサンプル版が届いたそうで、早速遊びました。カードが将棋の駒の形になっており、インデックスはカードの上にあります。こういう変形カードはシャッフルしづらいのですが、それを除けば雰囲気もあってなかなか良いバージョンだと思います。自分以外は、みんなごいた上級者で、ブリッジみたいに色々と暗黙の決め事があるみたいです。自分はその辺が分かっておらず、相手の意図を汲み取れませんでした。

結果:草場&山田 160、ぶうりん&自分 20



そっとおやすみ Schlafmütze (すごろくや版)
Schlaufmutze20170531.JPG続けて、非常に久し振りに遊ぶ「そっとおやすみ」です。すごろくやが再販しており、世界に比べて日本で極端に人気があるゲームの一つです。「うすのろまぬけ」のバリエーションの一つと言えばそれまでですが、疲れたときにおしゃべりしながら遊ぶと、良いのかもしれません。

結果:草場 敗北、他、不明



ユニオン パシフィック Union Pacific
(プレイ時間 80分)
UnionPacific20170531-1.JPGムーンの「乗車券」以前の代表作だと思われる「ユニオンパシフィック」です。1990年の「エアラインズ」に始まり、この1999年の「ユニオンパシフィック」でテーマを鉄道に変えて、さらに2011年の「エアラインヨーロッパ」では再びテーマを航空に戻しています。どれも少しずつルールが違うようです。「エアラインズ」との大きな違いはサボタージュルールがないことと、ユニオンパシフィック株があることらしいです。

アメリカ(一部、カナダやメキシコも含む)、の本土全体にあらかじめ路線網が描かれています。都市間を結ぶ線路は4種類あり、別のシンボルが使われています。さらに10社ある会社の本拠地(ゲーム上あまり意味はない)とそれに隣接する初期の線路を1つ(最大のエルパソだけは2つ)置いてゲーム開始です。会社の価値は線路の数+1なので、スタート時の価値は2(エルパソだけは3)です。11社目のユニオンパシフィックは路線網を持たず、価値は既に決まっています。

カードは2種類あり、各会社の株カードとボードに対応した線路カードがあります。手札の線路カードは3枚ですが、株は無制限に持てます。線路カードは任意の会社の線路を伸ばし会社の価値を上げるのに使います。株は手札にあるだけでは無価値で、手番を使って公開しなければなりません。決算が起こった時に公開された株を見て、株数が上位2位のプレイヤーに会社の価値だけの得点が入ります。

手番には、まず線路カードを山札から引きます。そのあと手札の線路カードを使って線路を敷き株を1枚得るか、手札の株を公開して線路カードを1枚捨てるかのどちらかです。前者の場合、線路を敷くのは、前述した通りどの会社に対してでもできますが、会社が使える種類の線路でなくてはならず、またそれぞれの都市間に路線を持てる会社数の制限があるので、なかなか面倒です。続いて株を得ます。株は表向きに4枚場に並んでおり、さらにユニオンパシフィックの株だけは表向きに別に積まれています。表向きの中から1枚選ぶか、山札からランダムに1枚取るか、あるいはユニオンパシフィックの株を1枚取るかのどれかができます。後者の場合、公開するのは1社の株何枚でもか2社の株を1枚ずつかのどちらかです。

このゲームの最大のポイントは決算のタイミングです。決算カードがあらかじめ4枚株カードのデッキに入っており、これが表になると即座に決算になります。最初の決算は7枚目から24枚目の間、2回目以降の決算は25枚目以降というように仕込まれているのですが、2回目以降は連続して出る可能性があります。さらに4回目の決算が終わったらゲーム終了なので、ゲームの長さはあまり一定ではありません。

UnionPacific20170531-2.JPG非常に人気があるゲームですが、自分は余り評価していません。ムーンらしいといえばらしいのですが、作り込みが甘く、煩雑な処理が多いのです。会社によって使える線路が異なるという要素は必要だったのでしょうか。これは非常に間違えやすいルールです。ボードの視認性もよくありません。また、決算のランダムさが魅力とはいえ、これだけ長時間ゲームとしてはあまりにも乱暴すぎる気がします。「ユニオンパシフィック」のカードゲーム版といわれる「ぼろ儲けカンパニー」では10枚の決算カードがあり、4、7、10枚目が出たら決算するとなっていてランダム性が薄れています(さらにセットアップも楽です)。なぜこの方式にしなかったのか非常に疑問が残ります。

また「エアラインズ」にはなかったというユニオンパシフィック株ですが、得点が非常に高いので最初はこの奪い合いにしかなりません。枚数がそれほど多くないので、5枚くらい公開すれば1−2位なのです。それで4ラウンド目で20点が保障されているなんて、ゲームが壊れているとしか思えません。ほぼ手番順でユニオンパシフィック株の枚数が決まってしまいます。また、通常株の不要なものをユニオンパシフィック株に変えられるというルールがあるのですが、ゲーム後半にこそ不要な株(2位が取れない株)を交換したいのに、このルールが活きていません。なんともバランスが悪いです。手番の手続きも、まず線路カードを引くというのが野暮ったいです。なぜプレイしてから補充というようにしなかったのでしょうか(そうすればダウンタイムが少なくなる)。

ボードにサウスダコタ州スー・フォールズやミシガン州マーケット、ウエストバージニア州とサウスカロライナ州の2つのチャールストンなど結構マイナーな地名が入っているのは興味を引くところです。スー・フォールズがシカゴよりも大きな結節点なのが不思議ですが、ゲーム上仕方ないのかもしれません。マーケットはUPミシガン(ミシガン州アッパー・ペニンシュラ)にあるのでUP(ユニオンパシフィック)としては入れざるをえなかったのかも。

結果:山田 90、ぶうりん 71、松永 64、自分 64、rkusaba 63、草場 59



ダブル オア ナッシング Double or Nothing (ピアトニク版)
(プレイ時間 各15−25分)
DoubleOrNothing20170531.JPG持参した「ダブルオアナッシング」です。2種類(個人と全体)のバーストがあるのと、ダブルオアナッシングをめぐる駆け引きが面白いゲームだと思います。運の要素が大きいのですが、それだけではありません。1戦目では30点という大量得点のダブルオアナッシングを成功させて勝利。2戦目も最初は何度かバーストしたものの、追いついて勝利して2連勝です。

結果
1戦目:自分 80、草場 50、山田 49、rkusaba 37、松永 36、ぶうりん 23
2戦目:自分 61、草場 58、rkusaba 57、山田 55、松永 55、ぶうりん 53



インフェルノ Inferno (テンデイズゲームズ第2版)
(プレイ時間 2ディール20分)
あまり時間がなかったのですが、「インフェルノ」を2ディールだけ遊びました。日本語第2版で小箱になっており、持ち運びしやすいです。カードの絵柄が若干変わったという噂も聞きますが、初版と比べていないのでわかりません。草場さんが強く、ダントツで1位でした。

結果:草場 3、松永 20、山田 35、自分 49、rkusaba 59、ぶうりん 63



ここで用事があったので、草場宅をあとにし、夜は横浜・関内のカフェぶんぶんで名人、シミーズさんと3人で遊びました。



レーパーバーン Auf der Reeperbahn nacht um halb zwei
(プレイ時間 各5−10分)
ReeperBahn20170531.JPG名人は「レーパーバーン」は10年くらい前に遊んであまり良い印象がないとのことですが、もう一度やってみたいということなので、持参しました。ルールは「アンギャルド」よりも複雑で、カードの種類も多いのですが、6つのコマの絡み合いがわかると、なかなかよくできたゲームだと思います。

結果
1戦目:自分* 勝利、名人 敗北
2戦目:自分 勝利、名人* 敗北



ツンダール Tsundaru
(説明 5分 プレイ時間 15分)
Tsundaru20170531.JPG名人持参の「ツンダール」です。ビデオゲームのぷよぷよをモチーフとしているらしく、同色か同種のカードが並ぶと取り除かれて、上にあったカードが下に落ちてきます。これで連鎖が起こるというわけです。目的はカードを引き取らないようにすること。2回引き取ると脱落です。ただし2回で15枚以上を取れば逆に勝利となるのです。カードは3種3色。手札はたった2枚なので、どうしようもないことも多いです。2回で15枚というのも、1回あたり7−8枚を引き取らなければならず、かなり無理があります。取らないのではなくて、取るゲームにして取るのをもう少し難しくする(例えば、連鎖が起こらないと取れないとか)ほうが良いのではと思いました。

結果:シミーズ 勝利、(名人、自分 脱落)



ヘルメスの流儀 The Style of Hermes
(説明 10分 プレイ時間 20分)
StyleOfHermes20170531.JPG全員同じカード構成のデッキを使った競りゲームです。手番には手札のカードを競りの対象として中央に出すか、競りに使うお金として自分の前に置くか、競りを始めるかの選択肢があります。ルールを聞くと面白そうなのですが、実際は最初は中央にカードを出す理由がなく、上限の3枚までひたすら自分の前に置きます。自分の前にカードがないと競りに参加できないからです。それを防ぐためか、中央のカードの最初の1枚だけは裏向きに出せるとなっていますが、表に出す理由はないので、みな必ず裏向きに出します。もっというと、その裏向きのカードを出したいために、右隣りの人に競りを始めさせたいのです。そして1枚が裏向きに中央に出たら、みな上限になるまで競りに使うカードを自分の前に貯めます。とにかくプレイの幅が非常に狭いのが、気がかりです。

結果:シミーズ 35、名人 24、自分 16

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