自宅2人ゲーム会 2004.05.20 (前編)

ポールの誘いで自宅でゲーム会をすることに。他には人が集まらなかったので2人ゲームだけでしたが、7種15ゲームを遊びました。遊んだゲームは、市場のお店、カルカソンヌ 城、引き潮と満ち潮、アッティカ、指輪物語 対決、ストーンヘンジ、クルクルケッコーです。

市場のお店 Auf Heller und Pfennig :クニツイアの隠れた名作。今はキングダムというリメイクも出ているので手に入れやすくなったゲームです。このゲームは3人と4人でしかプレイしたことがなかったのですが、2人がベストということをどこかで読んでそのうち2人でやってみたいなあを思いつつ今まで機会がありませんでした。結構久し振りだったので細かいルールを確認してからプレイ開始。

5x6のボードに手番ごとにタイルをめくって好きなところに置くか自分のお店を置きます。またゲーム中に一度だけ、最初に1枚配られる手札のタイルを使うことも出来ます。全てのマスが埋まったらラウンド終了。これを3回繰り返してトータルのスコアを競います。

スコアは縦横の11列で行われます。各列でのタイルの合計に自分の店の合計値を掛け算したものがその列での得点となります。タイルは12枚はプラス(1~6)ですが、6枚はマイナス(-1~-6)です。店は1~4の価値があるのですが、2~4の店は一度つかったらもう使えません。よって、ここぞというときに高い価値の店を使いたいのですが、そういうときに限って当然相手はマイナスのタイルを置いてきます。その他に列を分断するタイル、列の価値を2倍にするタイル、さらに凶悪な全てのプライスタイルを無効にし、マイナスだけ数えるタイルが特殊タイルとしてあり、良い味付けになっています。

今回はポールは初プレイ。2人だと、カウンティングが大切です。2ラウンド目で勝負をかけて一気に3と4の店を使って稼いだ僕が勝ちました。たまに多人数ゲームでも実は2人がベストというのがありますが、このゲームもそうだと思います。3-4人だとどうしてもランダム性が高まってしまいますね。

結果:自分 341、ポール 286

848_4857-s.JPG


カルカソンヌ 城(ディ・ブルグ) Carcassonne - Die Burg :本家のカルカソンヌは3回くらいしかプレイしたことがなく、何故かプレイする気もあまり起こらないのですが、このディ・ブルグは面白く、それなりにプレイしています。基本的にカルカソンヌは2人ゲームだと思うので2人用に戦略性を高めたディ・ブルグはカルカソンヌの中では一番好きです。ただ、携帯性が無いので2人ゲームとしてはなかなかプレイ機会が無く、これを機会にとエントリー。

カルカソンヌはドローアンドプレイの代表格のようなゲームで、めくったタイルを道路、町、草原などの絵柄が合うように置いていきます。その時に新しいタイル上にミープル(こびと)を置くことが出来ます。そして、道路なり町なりがが完成すると、得点され、ミープルが戻ってきます。ミープルの数は限られているのでそのマネージメントとタイルの引きのゲームです。

ディ・ブルグは基本的には本家のカルカソンヌと同じです。大きな違いはタイルを置くときの制限とボーナスチット、それにゲーム終了時のボーナスです。まず、タイルを置くときにはタイルの絵柄が合わなくても道路さえ合っていればいいので自由度が高く、色々な邪魔が出来ます。これを不合理と思う人も多いようですが、ゲーム性としてはこれが一番の改良だと思います。また、得点版を城の城壁(外枠)とし、城壁のところどころにあらかじめ置かれているボーナスチットは丁度そこまで得点することによって得られます。よって、こまめにボーナスチットを拾っていくか、気にせずに一気に得点するかのジレンマがあります。これらのボーナスチットは、完成したものの点数を倍にするもの、未完成を完成として扱うものなど使い方によっては強力です。さらに終了時には最後の残ったスペースが大きい家を作った方のボーナス得点になるなど、よくできています。

1戦目は練習で僕が勝ちましたが、コツをつかんだポールが2戦目は勝利。2戦目の前には主なタイルをカウンティングしました。行き止まりは6つあるとか、十字タイルは2つだけとか、結構大事です。今度タイルの一覧表を作って研究してみたいですね。

結果:
1戦目 自分の勝ち(スコア失念)
2戦目 ポール56、自分50

848_4858-s.JPG


引き潮と満ち潮 Ebbe & Flut :以前一度だけTGCでやったゲームです。その時はルールを間違えていたので今回始めて正しいルールでプレイ。ポールが以前僕がプレイしているのを見て興味を持っていたようです。

各自A1からE5の25枚のカードをよく切って山札にします。ひとりが引き潮でもうひとり満ち潮です。枠のカードで5x5のフィールドをつくり、そのフィールドで自分の陣地から斜め向かいにある相手の陣地までカードを到達させることが目的です。手番にはカードをめくって自分の陣地に置き、縦横で、同じ数字かアルファベットがある場合は、どちらかのカードを進めることが出来ます。その連続作用によって、手番にかなりの距離を進めます。ただ、うまく進めずに、枠外に出てしまうと点数にはならないので、どのカードを進めるかの選択が大切です。

なるほど、カードをうまく相手の陣地まで滑らせて行くさまはテーマの潮の満ち引きにぴったりです。カードの連鎖反応のために頭をフルに使い、殆どパズルを解いているみたいでした。よってどうしても長考がちになります。慣れると相手の妨害をしたりできるのだと思いますが。今回は動かすのが精一杯でした。僅差でポールの勝ち。

結果:ポール15、自分14
848_4859-s.JPG


後編に続く

SHARE