ボードゲームサークル まんまる 2015.01.11

ペントアップ Pent-Up
(プレイ時間 20分)
Pent-Up20150111.JPG到着するとすべてのテーブルが埋まっており、ほどなく到着したあすまさんを誘ってペントアップを遊びました。アブストラクトですが3Dなのと見た目が美しいのでアブストラクトを遊ばない方でも遊び易い良いゲームだと思います。

結果:あすま 勝利、自分 敗北



リトルイタリー Little Italy
(説明 5分 プレイ時間 30分)
LittleItaly-Boxes.JPG「リトルイタリー」は2007年にプレイルームから出版されたゲームで2011年にシンプリーファンから「ペアラミッド」として再販されています。ニューヨークの1950年代のイタリア人街「リトルイタリー」を模したゲームボードを舞台にし、隣りのプレイヤーと協力してお金を多く稼ぐのが目的というゲームです。6色のクルマが1台ずつダイスが1個ずつ、それにクルマの所有を表すカードが2枚ずつあります。さらにお金チップ(額面1と3)を使います。

LittleItaly-Boards.JPG隣りのプレイヤー同士が同色のクルマを持つように、所有カードを配分します。つまり持っているクルマのうち1台は右隣りのプレイヤーと、もう1台は左隣りのプレイヤーと共有というわけです。全員に最初の所持金としてお金チップ6を与え、すべてのクルマをボード中央の路地に置いてスタートです。

手番にはすべてのダイスを振り、振ったダイスから1個を選んで対応する色のクルマを進めます。そして残りのダイスを次のプレイヤーに渡すのです。つまりだんだんと振るダイスの数が少なくなります。ダイスが残り1個になったらすべてのダイスを回収して再び振ります。よって1巡ごとに全部のダイスを振るプレイヤーが右隣りに移っていくことになります。

クルマはボード上を時計回りに進めます。このとき他のクルマのいるマスは数えません。各マスには1台のクルマしか入れませんが、例外はスタート時の中央の路地です。ダイスの目をちょうど使わなければなりませんが、現在の得点/失点マーカーがあるマスや、中央の路地では以降を切り捨ててそこで止まります。なお中央の路地でUターンはできず、必ず入った方向と逆から出なければなりません。

LittleItaly-Pieces.JPGゲーム開始時には得点は+1点、失点は−1点にマーカーがあります。ここにクルマが到達すると、該当するクルマの所有者2人はそれぞれ得点、失点をします。そしてマーカーを次に絶対値が高いマス(つまり+2点か−2点)に動かします。もしそこに既にクルマがあれば即座に決算が発生し、さらに次に絶対値が高いマスに動かします。こうしてどちらかの絶対値7点が決算されるか、あるいは両方のマーカーが共に7点である路地に移動したら終了です。

「ターフホースレーシング/ロイヤルターフ/ウィナーズサークル」の簡易版と行った趣で、ダイスが1個になったらすべてを振り直すというルールなどは良くできています。自分のクルマを有利に動かすか、相手のクルマにマイナス点を取らせるよう仕向けるのか、という判断が悩ましいです。得点も失点も1点から7点と上がっていくので最初の方はあまり関係がないです。前後のプレイヤーといかに協力してコマを動かせるかというのが大きなポイントです。

LittleItaly-DiceCup-VariantChips.JPGリメイクの「ペアラミッド Pairamid」はエジプト探検がテーマでクルマの代わりに探検家に、得点失点マーカーは白と黒のスカラベマーカーになっています。タイトルは Pyramid(ピラミッド)とPair(ペア・2人)を掛けたものなので、ここでは「ペアラミッド」と呼ぶことにします。タイトル取り、担当する2色を自分の前に2つのピラミッドを置いて表すのです。

プレイ人数とコンポーネント(ダイスカップ、バリアント用チップ)などに大きな違いが見られます。違いは以下の通りです。

各エディションの違い

ゲームボード
リトルイタリー 周囲28マス
ペアラミッド 周囲26マス(+1と−2のマスの手前がそれぞれ1マス減っている)

プレイ人数
リトルイタリー 2−6人:2−3人のときは共通するクルマがない
ペアラミッド 2−4人:2人のときは共通する探検家がない

ダイスカップ
リトルイタリー:付属
ペアラミッド:無し

所有マーカー
リトルイタリー:カード
ペアラミッド:ピラミッド

バリアント用チップ
リトルイタリー:付属(±2−6の10枚でボードを変えられる)
ペアラミッド:無し

LittleItaly20150111.JPG今回は5人プレイなので白以外の5色を使いました。序盤はうまくすすめていたものの、後半になって大きくマイナスを喰らってゆうすけ君とともに破産してしまいました。あすまさんとそーさんが同点1位です。ダイスの運もあり、なかなか思った通りにうまくいかない部分もありますが、それなりに考えどころもあります。何人が適正なのかは分かりませんが、次回はバリアントのチップを使って遊んでみたいと思います。

結果:あすま 5、そー 5、けんすけ 2、ゆうすけ 0、自分 0



ビー アラート Bee Alert
(説明 5分 プレイ時間 5分)
手軽な記憶ゲームです。今回は合計2回遊びました。1戦目では自分が首尾よく4つ取ることができて終了、そして2戦目は「ゼロ」の前に遊び、これもやはりHTPさんが4つ取りました。こういう4つ取って終了という展開は珍しいです。ゲームに夢中で写真を撮り忘れてしまいました。

結果
1戦目:自分 4(勝利)、けんすけ 2、あすまー 0、ゆうすけ 0、そー 0
2戦目:HTP 4(勝利)、たっくり 1、はいばら 1、自分 0



オロンゴ Orongo
(説明 15分 プレイ時間 55分)
Orongo20150111.JPGだださんに紹介しようと「オロンゴ」を遊びました。自分は緑で、終盤に内陸の山をうまく繋げることができて貝を節約し、最後は競りで1位を狙って勝ちきりました。最後まで気が抜けず、何度遊んでも面白いゲームですね。

結果:自分 0(勝利)、そー 0、だだ 1、客商売 2



パルミラ Palmyra
(説明 10分 プレイ時間 50分)
Palmyra-Boxes.JPG「パルミラ」は1996年にegシュピールから発売された経済、株のゲームで、のち2005年にウーバープレイからテーマを変えたリメイクの「モトリーフール安く買って高く売れ」が発売されました。この系統のクニツィアのゲームとしては古くは1991年の「インベストポリー」や2012年の「スペクタクラム」などがあります。

Palmyra-Boards.JPGゲームでは赤黄緑の3色の壷を売買していきます。最初は3色の壷を1つずつ(価値は2、3、4人プレイでそれぞれ10、11、12)とお金50、それに手札となるカード5枚を持って始めます。お金は公開で周囲のトラックで示されます。手番では壷の売買をしてから、手札のカードをボード上に1枚置きます。ボード上にカードが9、11、または13枚(それぞれ2、3、4人のとき)置かれたら1ラウンド終了で、これを3ラウンド行い、最後に最もお金を持っていたプレイヤーの勝利です。

Palmyra-Pieces.JPG壷はパルミラの街から一列に並ぶ交易路の数字の上に並んでおり、パルミラの街では2、最遠方では30となっています。壷の売買には制約があって、3種類の壷を1つずつまでか、1種類を2つまでのどちらかの方法でしか売買できません。さらに1巡目の最初のプレイヤーは1種類を1つだけ、2番目のプレイヤーは2種類を1つずつのみの売買という特例があり、1巡目の3番手のプレイヤーから通常の制約になります。最もパルミラに近い壷だけが売買の対象で、その壷が置かれている数字がそのまま値段になります。例えば4人プレイのときのゲーム開始時では24から13までが埋まっているので、どの壷でも12で売るか13で買うかとなります。このシステムは直感的で非常に良くできています。

Palmyra-Cards.JPGカードは各色キャラバン8枚(+1、+2、+2、+3、ー1、ー2、ー2、ー3)、契約書4枚、蜃気楼1枚、そして徴税1枚の14枚で合計42枚あります。キャラバンと契約書はラウンド終了時に効果を発揮します。キャラバンは過半数を占める主となるカードで、プラスマイナスの合計と等しい段階だけ対応する色の価値が上下します。契約書は持っている壷1つにつき2の契約書の枚数マイナス1乗が支払われます(つまり契約書1、2、3、4枚なら支払いは壷ごとに1、2、4、8)。徴税だけはその場で効力を発生し、プレイヤーは全員その色と同色の持っている壷1つにつきお金2を失い、徴税をプレイしたプレイヤーは追加でもう1枚プレイしなければなりません。蜃気楼はくせ者で同じ色のカードの上にプレイして効果を無効とします。

こうして3ラウンドを終えたら最後に手持ちの壷を時計回りに1つずつ売ってすべてお金にします。この売る順番もかなり大切です。この結果もっともお金を持っていたプレイヤーが勝者となるのです。

MotleyFool-Cards.JPG短時間経済ゲームの傑作で、売ると安くなり買うと高くなるという経済の原則を非常にプリミティブな形で表しています。値段の上がり方が2−10と16−30は2ずつ、中間の10−16は1ずつというのも良くできていて、これによって中間辺りでは価格の変動がそれほど激しくないのです。

面白いのは各色1枚ずつしかない徴税と蜃気楼という特殊カードで、これによってラウンドを終わらせるプレイヤーが変わることです。通常ならば次のラウンドのスタートプレイヤーは左隣りに移るのですが、徴税のたびにそれが右にずれ、蜃気楼のたびに左にずれます。もちろん次のラウンドのスタートプレイヤーは高くなったものを売り抜けたり安くなったものを最初に買えるので、非常に有利です。慣れてくるとこの手番を巡る争いがかなり熱いのです。

Palmyra-MotleyFool-Cards.JPGリメイクの「モトリーフール」は壷でなく赤黄緑が石油、テクノロジー、小売りという産業を表しています。カードは各スート15枚と「パルミラ」より1枚多くなっており、さらに各スートごとに構成が異なります。石油はプラスマイナス3のカードがなく、代わりに契約書が5枚もあります(5枚のときの収入は16ではなく12になっています)。テクノロジーはニュース(蜃気楼にあたる)が2枚もあります。一番「パルミラ」にちかいのは小売りで、プラス2のカードが1枚増えているだけです。キャラバンカードに該当するプラスマイナスのカードはイラストがそれぞれ異なっており、また良いカードはブル、悪いカードはベアになっており可愛いです。



カード構成の違い

+1+2+3−1−2−3契約
(配当)
蜃気楼
(ニュース)
徴税
(費用)
パルミラ
モトリーフール
石油
モトリーフール
テクノロジー
モトリーフール
小売り
Palmyra20150111.JPG今回は久し振りに遊ぶという月斎さん、初プレイだと言う客商売さんやだださんと4人で遊びました。緑の壷に集中してうまく値段を釣り上げ、最後になんとか勝ちきることができました。これぞ往年の名作という感じのゲームです。

結果:自分 116、月斎 108、客商売 94、だだ 75



コルト エクスプレス Colt Express
(説明 20分 プレイ時間 45分)
ColtExpress20150111.JPG同時プロットのゲームです。立体的な列車のコンポーネントが目を引きます。廻りには雰囲気を出すためのサボテンや岩場などもあります。目的はお金を多く獲得することです。全部で5ラウンドあり、各ラウンドではいくつのアクションができるかがあらかじめ決められています。これらのアクションを手札を使って示すのですが、表向きに出すときと裏向きに出すときがあり、これが駆け引きを生みます。また自分のデッキの底の方のカードを使うにはアクションを行わずに2枚補充するという手もあります。なぜならラウンド終了時に使ったカードを自分のデッキの上に置くので、こうでもしないと永遠に巡り会えないカードもあるからです。

カードは列車内での左右の移動、上下の移動、相手プレイヤーを殴る、相手プレイヤーを撃つ、などがあり、殴られたり撃たれたるすると持っていた財宝を落としてしまったり、相手が撃った弾丸カードが自分のデッキに溜まるお邪魔カードになったりします。この殴ると撃つのアクションが最後までどちらがどちらか混乱していました。

列車の後方で殴り合いや撃ち合いをしている隙に、あすまーさんが列車前方に移動して宝を独り占めです。これを阻止しようと皆んなで動き始めたのですが、少々遅過ぎたようです。みごとあすまさんの勝利!

結果:あすま 4450、だだ 2200、たけ 2150、自分 1650、HTP 1250、はいばら 1050



ゼロ Zero (テンデイズゲームズ版)
(説明 5分 プレイ時間 25分)
Zero20150111.JPG最後にゼロを4人で4ディール遊びました。4人だと出てこないカードが15枚あります。この15枚というのがなかなか微妙な数字で、ゼロを狙って上がれなかったときは悲惨です。2ディール目では写真のようにゼロ直前の大量失点(22点)でしたが、そのあとを押さえて2位に滑り込みました。トップは2回ゼロを達成したゆうすけ君です。

結果:ゆうすけ 23、自分 33、けんすけ 41、HTP 51

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