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登録件数: 162 件
表示中情報: 31 ~ 45 件
全ページ数: 11 ページ
  コメント   シミーズさんのコメントリスト(ゲーム順)
シミーズさんの評価 評価:7点
空中庭園 | 2010年06月24日 | プレイ数:5 回 | コメント(0)

明度の高いお手軽ゲーム。
非常に個人的かつ勝手な意見だが、ここ5年くらいハンス社は
ファミリーライトゲーム、もう少し言ってしまうと
レディースアンドジェントルメンゲーム、とでも言うべきゲームを
毎年1作ずつ出している。
マウアーバウアー、オレゴン、空中庭園、マオリ、そして今年はブ
タなかま。
共通しているのはファミリー向け、
のみならず女性受けがいいという点である(マウアーバウアーは怪
しいが)。
もちろん源流はカルカソンヌで、これは女性層の開拓なんかを考 >>> [ 続く ]
シミーズさんの評価 評価:7点
クランス | 2010年07月30日 | プレイ数:10 回 | コメント(0)

正体隠ぺいアブストラクト。
コロビーニお得意の正体隠ぺいがアブストラクトにのせられた。

非常にシンプルで直観的な動作を連続するだけだが、
勝利への道のりは果てしなくわかりにくい。
個人的には、終盤までは中央に寄せていくのが基本かなあと思って
いるのだが、よくわからない。
このよくわからないアブストラクトに、正体隠ぺいのわからなさが
掛け合わされて、逆に何かが見えてくるという感じの不思議なゲー
ム。

誰がどの色なのかにあたりをつけて、終わりまでのストー >>> [ 続く ]
シミーズさんの評価 評価:6点
クリッパーズ | 2011年01月31日 | プレイ数:2 回 | コメント(0)

他プレイヤーとの協力が必須のゲームで、
1人で利益を独占することはまず不可能。
そのため都度誰かと手を組んで、船を走らせていく。
島マーカーを配置するタイミングはおそらくマーカー1つで
10点を超えるかどうかが基準で、島にはマーカー数のリミットが
あるから、早い者勝ちだ。しかし先を読んでマーカーを置くと、
誰かが邪魔して違う方向へ船を向けてしまう。
そうすると水の泡だから、ほとんど確定だというタイミングで置く
ことになる。当然、順番が関係してくる >>> [ 続く ]
シミーズさんの評価 評価:7点
クワークル | 2011年07月29日 | プレイ数:3 回 | コメント(0)

ドミノ系のタイル配置ゲーム。
同色/同系を手にためてみることを考慮に入れつつ、
基本的には最大得点となる場所を見つけては置き、見つけては置
き。
簡単に「クワークル」をさせるわけにはいかないので、少しは絞る
感じもある。

漫然とタイルを置いていく平々凡々なゲームだと思ったが、
昇華されると、ベータエンドルフィン分泌系の、
やめられない止まらないゲーム。
コンポーネントと相まって、このシンプルな心地よさはリッチだ。
ドミノ(カンテット)好きならなおさら。 >>> [ 続く ]
シミーズさんの評価 評価:5点
クー | 2012年12月04日 | コメント(0)

ゲームというよりアクティビティ。
どこでブラフをかけるか、どこでチャレンジするか。
エンディングは計算して遊ぶこともできるが、
個人的には終始ワイワイとやりたい。
RE: ナベさんの評価 評価:5点
クー | 2012年12月06日 | コメント(2)

どうもっす。
キモの輩ですが、ゲームにバロンは登場しませんぜ。
爵位つながりで、デュークですかね??3金獲得&2金ブロックの。
シミーズさんの評価 評価:5点
グリード | 2010年05月19日 | プレイ数:10 回 | コメント(0)

ダイスを振って喜ぶゲーム。
さすがにこのゲームを戦略的だ、という人はいないはず。
いわゆる「運ゲー」で、それでも固有の感覚があるならば私は好き
なのだが、似た感覚を提供するゲームは多い。
それにこのゲームでは300点-500点くらいを獲得していくことが多
くて、似たようなことばかりが起こるという印象が強い。

ヤッツィー、キャントストップ、ライアーズダイスと並ぶ4大ダイ
スゲームのひとつと言われているが、これらに比べると評価は落ち
る。

追伸、
すみ >>> [ 続く ]
シミーズさんの評価 評価:4点
グレン画廊 | 2010年04月16日 | プレイ数:5 回 | コメント(0)

素晴らしいスコアリングシステムのギャンブルゲーム。
徐々に明らかになるカードと予想タイミングの織りなす妙はもちろ
んのこと、とにかくスコアリングのシステムがすごいと思う。
ゲームのはじめは、単純に手札をみて場をみて予想していくのだ
が、終盤はスコアリングの関係で、このスートで得点したい、と
か、彼があのスートで得点をとると・・などという話になってき
て、重層的なゲームへと変貌する。
スコアリングがゲームプレイに相当な影響を及ぼすシステムはクニ
ツィアの専売特許 >>> [ 続く ]
シミーズさんの評価 評価:5点
ケイラス マグナカルタ | 2010年04月12日 | プレイ数:3 回 | コメント(0)

ポップな『ケイラス』。
このサイトでも評価が割れているように、もはや好みの問題だという気もするが、私は『ケイラス』派。
建築物を手札から建てるようになったことと、「城」部分がグッと簡略化され、単純に得点のみになったことが展開を大味にしている感があって、個人的にマイナス。プエルトリコ→サンファンとは違い、簡略化に工夫がみられないのもなんだか印象が悪い。

ゲームははじめから終わりまで引っかかりがなくするする進む。するするというか、ツルツルだ。文学界でいうところのムラカミ >>> [ 続く ]
シミーズさんの評価 評価:5点
ケベック | 2012年01月30日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)

陣取りとマジョリティとインタラクション。
奇妙なゲームボードに建築士を配し、労働者を置く。建築士はボー
ド上の陣取り争い、労働者は5種のカテゴリで影響力を争う。ゲー
ムの最たる特徴は、他プレイヤーの建築士のあるマスに労働者を置
くことで追加アクションを得られる、という点にある。自分の建築
士のマスに労働者を置いても追加アクションは得られないため、基
本的には他プレイヤーの建築士にアドオンし、win-winの関係を築
く。無論これが強いインタラクションになっている >>> [ 続く ]
シミーズさんの評価 評価:9点
K2 | 2011年06月20日 | プレイ数:5 回 | コメント(0)

K2に挑む登山家たちのロマン。
各プレイヤーは2人の登山家を担当し、悪天候などに抗いながらK2
山頂を目指す。
移動や順応(体力回復)はシンプルなカードプレイで成り立ってい

少しストレート過ぎる気もするが決して悪くはない。
なんとなくこのストレートさはパンデミックに似ている気もする。

ただひたすらに山頂を目指すだけではなく、
そもそも生存しなくてはいけない、というところが
これまでのレースゲームとは一線を画し、
またテーマとも合致しているため素晴ら >>> [ 続く ]
シミーズさんの評価 評価:4点
ゲット ビット! | 2012年01月30日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)

ブラックユーモアたっぷりのバッティングゲーム。
ロボットのコマとサメのコンポーネントが可笑しい。
手札から1枚選んで一斉オープン。バッティングすると動けない。
最後尾になってしまったロボットはサメにパクリと食べられる。両
手足をもがれたプレイヤーから脱落していく。

なんといっても最後尾になっていなければよいので、全力で最後尾
のプレイヤーとバッティングしようとたくらむ。しかしそれは誰か
がやればいいことなので、自分は別のことをしようとするわけだ。
だが >>> [ 続く ]
シミーズさんの評価 評価:7点
原始の生活 | 2010年12月09日 | プレイ数:2 回 | コメント(0)

ルールはスムーズ、プレイも悩ましい優良ゲーム。

コマを動かして元いたタイルを取っていくだけだが、
4か所あるキャンプへの道を確保しつつ、
自分ひとりしか取れない場所をつくっていく、
もしくは高得点のタイルが多いゾーンを狙っていく、
これが面白い。
片手で何かをおさえて、
もう片方の手で仕事をしているような感覚だ。

キャンプ地から離れていくと、果たして帰れるか
心配になるのも、テーマと合っている気がしていい。

他プレイヤーの先の手を読むときに、
 >>> [ 続く ]
シミーズさんの評価 評価:2点
源氏 | 2010年05月08日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)

苦行。
ゲームを通じて何か考えることがあるか、といえばまったくない。カードをやみくもに出していくだけだ。季節/時流シンボルというのがあるのだけれど、これがあまりにシステマチックで風流ではない上に、非常に見づらい。
とにかく面倒事が多くて何がなにやらのカオス状態。

翻って雰囲気を楽しむゲームかと思えば、イラストは粗雑、カードの質は劣悪で、とても楽しめない。Z-manはコンポーネントがよくないことで有名だが、これは特にひどい。
ゲームからにおい立つ雰囲気は源氏物語では >>> [ 続く ]
シミーズさんの評価 評価:8点
考古学カードゲーム | 2010年04月06日 | プレイ数:10 回 | コメント(0)

2人プレイ推奨。推奨というか・・専用。
手札管理の面白さを感じさせるラミー系亜種。
山札に混在する「砂嵐」と「シーフ」が相反する枷になっており、
手札枚数をわざと増やしたり減らしたりしてこれらに備える。砂嵐
とシーフがめくられた枚数はみえているため、確率論(という名の
だいたいの感覚)でどちらかに比重を傾ける。つまり、砂嵐がくる
と思えば手札を少なくし、逆にシーフが怖ければ手札をわざと多く
して引かれたくないキーカードを薄める、ということだ。
また、得点化のタ >>> [ 続く ]
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