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55 ページ
おのさんのコメントリスト(日付順)
play:game >> ジェンマ >> おのさんの評価
評価:5点
ジェンマ
| 2006年07月26日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
手札に応じて戦う土地を選択するという要素はあるが、勝敗も移動もカードの引き運に大きく依存するので、戦局が一進一退でグダグダになりやすい。
play:game >> 陰陽道 >> おのさんの評価
評価:6点
陰陽道
| 2006年07月26日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
手札早出しゲームも最終札予想ゲームも、手番調整をうまく行って望ましい結果に近づけるようにするというコンセプトがある。しかしたった10枚という短さのためか、調整が思い通りにいくことが少なく不完全燃焼気味。
おのさんの評価
評価:6点
書けた?
| 2006年07月24日 | プレイ数:3 回 | コメント(0)
賭け数の少ないほうからという発表順番、トップへのハンディキャップ、最後は遠くにいった人が勝ちなど、コミュニケーションゲームながら芸が細かい。
お題がドイツ寄りなので、自分たちでアレンジして遊びたい。
おのさんの評価
評価:8点
万里の長城
| 2006年07月24日 | プレイ数:3 回 | コメント(0)
同じデッキから戦っているのにどうしてと思うほどプレイヤーによって陣容や戦い方が変わる。際限のない潰しあいが始まると、他の人に漁夫の利になるのだが、あと1枚で勝てるとお互いに思ってついつい熱くなってしまう。競争の激しい場を高いリスク覚悟で制するか、競争の低いところを手堅く集めるかが選択どころ。
おのさんの評価
評価:7点
エクストリーム リミット
| 2006年07月24日 | プレイ数:4 回 | コメント(0)
チップをどんどん使って先に降りれば残りの人にいいようにされてしまうし、のんびりやっていればタイマーの餌食になってしまう。交換も含めたすばやい判断が必要。カチカチカチカチ……ジリリリリ!というアナログなタイマーが秀逸。自分の番に鳴ると、ビクッとしてしまう。心臓に悪いが、その緊張感がたまらない。
おのさんの評価
評価:7点
酔いどれ猫のブルース
| 2006年07月24日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
カードを使ってカードを競るというアイデアが刺激的。回転を早くして揃うのを待つもよし、じっくり少しずつ集めるもよし、ジョーカーの使い方と相俟ってさまざまな戦い方がある。競りゲームにしては短時間でやけにあっさりしている感も。
おのさんの評価
評価:4点
リオンボ
| 2006年07月24日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
船のコントロールに多少は影響を与えることができるが、意識のズレが思わぬ結果になるところを意外性として楽しめるか、運ゲーとして楽しめないかの違い。外部からの収入があまりないので取ったり取られたりのシーソーゲームが続くのがつらい。2周目からの激しい展開になってやっと本気。30分以内で終わってほしいゲーム。
おのさんの評価
評価:5点
マロニーの遺産
| 2006年07月24日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
競りは時間勝負なのであまり考える時間を与えられず、始終慌てている印象がある。人の手札を推理したりする余裕などまったくなし。ゆっくり考えさせないように作られているわけだが、パターン認識ゲームのようになるのは、作者の意図なのか?
おのさんの評価
評価:8点
ラー
| 2006年07月24日 | プレイ数:3 回 | コメント(0)
バースト系タイル集めゲームだと思っているうちは煩雑に感じるが、3枚の競りタイルの数字を意識して少し先まで読めるようになるとずいぶんゲームの印象が変わって悩ましさがアップ。プレイヤー同士の思惑のアヤも見え隠れしてきて楽しい。
おのさんの評価
評価:8点
メディチ
| 2006年07月24日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
何枚で競りにかけるかの選択が、状況が刻一刻と変わっていくプレイヤーのさまざまな思惑を反映し、1つ1つの競りに輝きがある。単なる売買ゲームに見えて、その奥は深い。
おのさんの評価
評価:7点
それ何やねん
| 2006年07月13日 | プレイ数:6 回 | コメント(0)
早解きが高得点になるので、直観がものをいうコミュニケーションゲーム。早とちりで不正解になるのもおかしい。
察する文化に育つ日本人は、1アイテムで直感的にたいてい答えが出るので、デザイナーの意図にかなった遊び方になっていないかもしれない。ドイツ人やフランス人だったらもっとアイテムを出して遊んでいそう。
お題カードがドイツ人の笑いのツボに定められているので、日本人には遊びにくい。独自のカードを作って遊びたい。
おのさんの評価
評価:8点
バイソン
| 2006年07月13日 | プレイ数:2 回 | コメント(0)
クラマーお得意のアクション選択陣取りゲームだが、アクションの種類自体は非常にシンプル。それでいて反吐も涙も出そうなくらい悩ましい。前門の虎、後門の狼。自分がやりたいことをいかに後手番に見透かされないように動くかがポイント。
手番数が少なく、先手の動向を見て対処できる後手番が有利にはたらくため、特に終盤の手番順の勝敗への影響が気になったが、前手番の人はタイルを置くアクションを後にすることで緩和されるようだ。
おのさんの評価
評価:6点
ブルームーン
| 2006年07月13日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
システムは数比べに特殊能力の味付けがあるオーソドックスなもの。だがドラゴンの奪い合いで綱引きのように白熱する。どれぐらい強いカードが何枚あるのかデッキの構成を把握して、出せるカードがあっても引くところは引けるようになればもっと真価が分かるにちがいない。
おのさんの評価
評価:4点
ユーコン河の黄金
| 2006年07月13日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
ダイスゲームなので運の要素が高めだが、金鉱は中央の高いものほど競争率が上がり、陣取りの様相を帯びるのが面白い。たくさん金鉱を掘ってコマを減らすほど、金鉱を囲みやすくなっていくのでスタートダッシュが重要で、あとは中央の6点を取れるかという勝負になる。
おのさんの評価
評価:8点
ゴールドラッシュ
| 2006年07月09日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
博打性の高い金鉱掘りを、クニツィアらしい切れ味で仕上げている。各列が固定になっていて不毛な戦いになる前に区切られるのがよい。運の要素が高いけれども、戦術を立てる余地はしっかりあり、その戦術が的中したりドハズレだったりしてドラマチックな展開になるだろう。
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