|
|
抽出表示:
|
|
登録件数: 104 件 |
表示中情報: 31 ~ 45 件 |
全ページ数: 7 ページ |
|
|
|
Takさんのコメントリスト(評価順) |
|
|
テラミスティカ | 2013年05月29日 | プレイ数:2 回 | コメント(0)
|
結構面白かったというのがプレイ後の第一印象。
さまざまな要素を取り入れた上でブラッシュアップしたゲームと
いう感じがした。。
一方であってもなくてもよさそうに感じるルールが多い気がす
る。切れ味が鋭いゲームという感じは無かった。
種族ごとに能力が異なる。そんなわけで各種族につきつき1回く
らいは楽しめそうだけど・・・。
長い割には重厚さは無い。良く言えばプレイ感は軽い。
面白い部類に入るが、突き抜けた感じは無い。 >>> [ 続く ] |
|
|
人狼の改良ゲーム。
時間を短縮し、死に抜けなどダウンタイムの問題を解決している。
非常に良い改良だと思う。完成度は非常に高い
討論がないのでサクサク進む。負け抜けなし。
7人くらいで遊ぶゲームに困ったらちょうど良い。
ゲームとしての完成度は9点。
ただ人狼系がそこまで好きではないのでやるやらないなら5点。
間をとって評価は7点。
>>> [ 続く ] |
|
|
順序とりがかなり熱い静かな盛り上がりのあるゲーム。 |
|
|
かれいど | 2014年01月26日 | コメント(0)
|
渋めのエリアマジョリティ。
シンプルだが面白味を感じた。 |
|
|
サマーリゾート | 2014年02月03日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
|
ホテル経営のワーカプレイスメント。
程良い厳しさがよいゲーム。
ゲームの展開がカードのめくりによっては変わり、場合によって
盛り上がりに欠ける事があるように思える。
|
|
|
コンコルディア | 2014年05月18日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
|
得点源はカードしかない。
カードの効果と得点内容が関連しているものが多い。
得点の主軸は多分3パターンしかない。
そういうわけでシステムとして単調である。
しかしながら、マネジメントがタイトなので、いいゲームになっ
ている。
練られた良作といえる。 >>> [ 続く ] |
|
|
色々な要素を詰め込んだゲーム。この要素の配合割合がちょうど
よい。
その中でも胆は手札とリソースのマネジメント。
この両方を同時に行うゲームはあまり多くないんじゃないだろう
か。
>>> [ 続く ] |
|
|
ソルターニーエ | 2014年11月04日 | プレイ数:2 回 | コメント(0)
|
ポップなアートワークは悪くない。
プレイ感も軽く、城が出来て行く過程は面白いものがある。
でも多分短期間に5回やると飽きる。 |
|
|
マングロービア | 2016年12月26日 | プレイ数:3 回 | コメント(0)
|
エリアマジョリティとハンドマネジメントの融合、という部分と
エリアマジョリティの部分はアミュレットをとることで降りることは可能であるが、
ちょっと弱いか。 |
|
|
一通りやりました。単独なら東洋、市場、都市、城塞の順で好きです。
都市は面白いのですが、東洋や市場と組み合わせると東洋や市場の方で機能しないものが出てきます。 |
|
|
エジツィアのようなワーカープレイスメント。
カッラーラのような決算。
頭脳絶好調のような得点計算。
目新しいことはないけど、まとまりがある。
システム的に特徴的なのは、決算の回数が人によって異なりうるというと
ころと、決算を早めに行う方が有利になる場合があり、効率より機会を優
先させる戦略が十分に成り立つ。
修道士が強すぎる。数値が低いタイルも十分に使える。 >>> [ 続く ] |
|
|
シティビルダー | 2018年06月13日 | プレイ数:20 回 | コメント(0)
|
散々付き合わされてやった結果,タイルはすべて覚えてしまったと思う。
得点の方法は基本的に,
評判を上げ,ラウンド毎の人口を増やすか,
高等学校などで終盤一気に人口を増やすかの2種類。
ただ,ある程度慣れてしまったら初めの目標タイルの時点で7割方勝敗が決まってしまうと思っている。
勝負の分かれ目は結局目標タイルで点数をどれだけとれるかになることが多い。
全体目標と個人目標との相補性や相乗効果がどれだけあるか。個人目標の得点。そのあたりが重要になる。
>>> [ 続く ] |
|
|
レースプラスデッキ構築。
正直言って、コンボが強いというわけではないため、デッキ構築ゲームと
しての醍醐味は薄い。
ゲームに対する知識だけで勝敗が決しづらいのは良い特徴だと思う。
デッキ構築らしいゲームを求めたら期待はずれになるだろう。 |
|
|
アプリで遊んだけれど、悪くない。序盤運が悪いと勝ち目がないこともあるけれど。
同一カードに獲得方法に合わせてアイコンを固めるのがコツなんだろうね。 |
|
|
ほとんどプエルトリコ。
畑がワールド,建物がデベロップ。
プエルトリコの畑とワールドを比較するとワールドはユニークであるため引き運はある。
カード(タイル)プレイのために手札ではなく,クレジット(お金)を使うようになっている点もプエルトリコに寄せた内容。
ワールドをアクティベートするために移民が必要だが,デベロップに関しては不要。
まだ研究不足だと思うが,特定のワールドやデベロップが強い気がする。
レース・フォー・ザ・ギャラクシーと比べてデベロップが誰でも建て >>> [ 続く ] |
|
|
|
|
|