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マクベス大佐さんのコメントリスト(ゲーム順)
マクベスさんの評価
評価:6点
ロンド
| 2013年06月01日 | プレイ数:5 回 | コメント(0)
シンプルですぐ取っ付けるルールとかんたんで悩みどころの分かりやすさ。クニツィアの長所が端的に感じ取れるゲームの1つだろうと思う。
タイルの所有数がものを言うので2枚引いて手番終了を行うタイミングは非常に重要。ゲーム中頻繁にこのアクションを挟む必要があるのは少々怠く感じる部分がある。だがタイミングをうまく見計らって行えるかどうかはゲーマーとしての技術を高める上でも重要だと思う。
運の比重はかなり大きい。いわゆる典型的にツイた人が勝つタイプのゲームだが、技術もきちんとスコ
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続く
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マクベス大佐さんの評価
評価:6点
ロンドン掠奪事件
| 2022年05月05日 | プレイ数:5 回 | コメント(0)
クニツィアの『乗車券』といってよいゲーム。
場からカードを取って、同じカードと必要枚数だして得点化する流れは全く同じ。
5つの事件のうち1つが未解決(得点にならない)というルールはなかなか面白いです。
周囲の流れを見て未解決事件になりそうな色のカードは取らないということが大切です。
90年代クニツィアみたいに安易なダブルカードなどがなく、カードの使い方(あるいは噛み合い方)が大事なのは好感が持てます。
同一カード2枚でワイルド扱いなのも〇。破棄のルールは個人的に
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続く
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マクベスさんの評価
評価:4点
ワイナリーの四季
| 2021年07月09日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
親のワイナリーを継ぐ息子がテーマの経営ゲーム。
ブドウを植樹・収穫し、ワインを醸造して売却して勝利点を稼ぎます。
親の財産を受けつぐところからスタートという雰囲気要素は嫌いではありません。
ゲームそのものはワーカープレイスメントのようなカードゲームのようなどっちつかずのゲームかなと思いました。
特にアクションマスの効果をそこに置かずに使えるタイプのカードが多いです。
ワーカーも場所の取り合いの厳しさは相当マイルドですし「ワーカープレイスメント…なのか?」みたいな
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続く
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マクベスさんの評価
評価:4点
私の世界の見方
| 2020年06月22日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
お題カードの空白に単語カードを当てはめて、親に気に入られたら得点というゲーム。
アイデアもさほど斬新でもなく、さらにゲームをやっている感はあまりない。
自分の頭で1から単語をひねり出さなくて良い大喜利をやっている気分ですね。
もっと良いパーティゲームがある気がします。
マクベスさんの評価
評価:4点
私のだ!
| 2012年12月31日 | プレイ数:1 回 | コメント(0)
カード取得方法がやや特殊なセットコレクション(同種収集)と得点変換のゲーム。
カードの取得方法は3×3のマスにカードを並べて、縦・横・斜めのいずれかの向きに3枚取得するというやり方はなかなか面白い。
基本は得点カードへの変換に関してはめくれ運が強く、長期的な展望を持って変換元のカードを集めにくい。それが故にめくれ方から消極的に最適解を打つゲームになってしまっている気がする。勝利点に変換するのに必要カードの組み合わせは分かりやすい部類だが、それにしてもめくれ運が強く勝利
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続く
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マクベス大佐さんの評価
評価:4点
ワーリング ウィッチクラフト
| 2023年02月12日 | プレイ数:3 回 | コメント(0)
リソース変換と変換したリソースが相手への攻撃力となるゲーム。
デジタルゲームの対戦パズルゲームに近く、送ったリソースを相手が受けきれなくさせることが勝利条件。
3度プレイしたが戦略のキモがあまりわからず終了。
自分が致命的に下手なのか、コントロール幻想なのか見当がつきませんでした。
相手の送り込んでくるリソースと回ってくるカードが噛み合うかが大切な気がします。
これって駆け引きしているようで、ただただ噛み合いなだけなのでは?と思えるぐらいにはプレイ感がふんわりし
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続く
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マクベスさんの評価
評価:5点
ヴァイキング
| 2021年01月07日 | プレイ数:3 回 | コメント(0)
クラマー&キースリングの作品。
円盤テーブル型ドラフトシステム自体はなかなかユニークで良いです。
後の『アズール』のドラフトシステムの前身ではと思えます。
ただドラフトも島タイルも制限が多く、思い通り配置するのは難しいです。
この辺の噛み合い、めぐり合わせゲーなところも似ています。
悪くはないのですが、どうしても噛み合いゲーすぎるところが気になりますね。
3人と2人でプレイしましたが、2人の方が噛み合いの要素が小さくなると思います。
あと最終スコアリング
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続く
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マクベス大佐さんの評価
評価:8点
ヴィア マジカ
| 2022年03月02日 | プレイ数:80 回 | コメント(0)
『アウグストゥス』のリメイクというよりリバランス調整版のゲーム。
カードの効果もシンプルなものになり、直接攻撃的な要素がなくなりました。
そのためプレイ感はボーナスの類を取り合う『ヤッツィー』に近いものになりました。
プレイ感は各アニムスの受けをどれだけ広くするかを意識することと
カード間の相乗効果やコンボなどを優先させるか悩ましいゲーム性と言えます。
得点に特化した紫、特定シンボルをワイルドにする青など、4色の差別化も面白いです。
初期ポータルの選択が大
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続く
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