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ゲームカフェぶんぶん 2018.06.05

この日は「ロストシティ・トゥ・ゴー」を初プレイ。「ザ・マインド」の3人プレイで初勝利(レベル10クリア)、そして「ギア11」の3人用ゲーム3種を遊ぶなど、色々と楽しみました。



ロストシティ トゥ ゴー Lost Cities: Das Abenteuer To Go
(プレイ時間 20分)
LostCitiesDasAbenteuerToGo20180605.JPG「ロストシティー トゥ ゴー」はロストシティシリーズのタイルゲームで、ケルトシリーズの「ケルトタイル」にあたります。ロストシティシリーズとケルトシリーズの大きな違いは、自分の列に置くときに昇順だけなのか、昇順と降順のどちらでも良いのか、という点ですが、それだけではないルールの違いもあります。今回の「ロストシティトゥゴー」は「ケルトタイル」に似ているところはあってもかなり異なるところも多く、悩ましいゲームになっています。めくるか既にめくられているタイルを取るか、そしてめくったならばそれを取るか残すか、という部分は「ケルトタイル」っぽいです。昇順だけだということを考慮して、各プレイヤーは2枚までタイルをキープできます。別の言い方をすれば、公開手札が2枚までもてるのです。今年は、ロストシティに競りが融合したゲームも出るらしいので、そちらも楽しみです。

結果:自分 44、一味 8



ザ マインド The Mind
(プレイ時間 各15−35分)
TheMind20180605.JPGシミーズさんのリクエストで持参したゲームです。3人なのでレベル10までです。この3人で遊ぶのは初めてですが、どうも自分だけプレイスタイルが違うらしく、シミーズさんは相当戸惑っていました。まずはレベル4までクリア。2戦目になると、だいぶお互いがわかってきて、シンクロナイズしてきました。どんどんとレベルアップしていき、なんとレベル10まで到達。そしてクリアしました。これは嬉しい! 初勝利です。

結果
1戦目:レベル4クリア
2戦目:レベル10クリア(勝利!)



プリズム ピクト Prism Picto
(説明 10分 プレイ時間 45分)
PrismPicto20180605-1.JPG「頭脳絶好調/インジーニアス」を思わせるボードとタイルを使った3人専用のゲームです。タイル正6角形を2つ繋ぎ合わせた形で、それぞれに3色のいずれかと3つのシンボルのいずれかが描かれています。全部で18種18枚のタイルを各プレイヤーが個人デッキとして持ち、2手番先まではボードに公開されています。手番には必ず公開してある次のタイルを置かなければなりません。置いた結果、ある色やシンボルが、新たに3個か5個並べば、それぞれ1、2点になります。そして7個並べばサドンデス勝利です。

PrismPicto20180605-2.JPG同じ方向で新たにできた3連や5連は両方数えるのですが、3連が2つ同じ方向だと数えなかったり、でも異なる方向だと数えたりと、ルールがよくわからない点が多いです。作者にも問い合わせたのですが、それでもなんだかよくわかりません。このあたりはもっとスッキリさせる必要があると思います。また得点が1点か2点なので複数の方向に作っても最大で4点くらいにしかならず、なんともちまちました展開になります。5連は3点の方が良いのでは、という意見がありましたが、もう少しメリハリをつけたほうが良いでしょう。

同人ゲームなので調整不足は仕方がないのかもしれませんが、もうちょっと調整方法があったのでは、そして独自性を出す方法があったのではないかと思います。

結果:自分 46、一味 45、シミーズ 35



クリス クロス Criss Cross/Kriss Kross (グレイルゲームズ版)
(プレイ時間 10分)
CrissCross20180605.JPG最近よく遊ぶグレイルゲームズ版のクリスクロスです。紙ペンゲームの1つですが、結構悩ましくて気に入っています。でも最近はめっきり勝てません。たぶん欲張りすぎているんだと思います。堅実に進めたと思われるシミーズさんの勝利。

結果:シミーズ 37、一味 31、自分 12



カリバ Kariba (ヘルベチク版)
(プレイ時間 各5−10分)
Kariba20180605.JPGヘルベチク版のカリバです。「ダミー(ヤミー)」に似ているという意見がありました。なるほど、言われてみればこれはクニツィア版の「ダミー」なのかもしれません。とはいっても、取るカードは出したカードではないので、かなりプレイ感覚は違うと思います。カードカウンティングは大変そうですが、取ったカードを表にして、残りがわかるようにやっても良いかもしれませんね。あと、ちゃんと3ディール戦をやりたい。

結果
1戦目:シミーズ 22、自分 22、一味 5
2戦目:一味 20、シミーズ 16、自分 8



推理雀 Tile Deduction (ギア11 Gear 11 より)
(プレイ時間 10分)
TileDeduction20180605.JPG「ギア11」の8番目のゲームで、タイトル通り推理ゲームです。実は初プレイではなく、ゲームマーケット2日目にエリック、リンカーンと3人で遊びました。各プレイヤーに3枚ずつ手札を配り、残った1枚を伏せます。この伏せたタイルの数字と色を当てるのが目的です。手番には他の2人のどちらかに向かって手札から1枚のタイルを差し出します。差し出されたプレイヤーはそれと同じ色か同じ数字のタイルを渡さなければなりません。ないときにはないと言ってそのまま渡されたタイルを戻します。この交換を繰り返していき、伏せたタイルがわかったら宣言して、こっそり見ます。当たれば勝利ですが、外れていたらゲームから脱落します。2人が宣言をして外したら、3人目は即座に宣言をしなければなりません。こうして誰も当たらなければ勝者なしとなります。

2枚を除いてすべてのタイルを見たので、勝負に出たのですが、フィフティ-フィフティーの賭けに負けました。問題点は交換に同じタイルを出し続けることが割と容易だというところです。数字か色かを指定するなどすれば、もうちょっとタイルの周りがよくなってテンポが良かったのかもしれません。なお、裏向きの1枚は「ウラドラ」と呼ぶそうです。

結果:全員敗北



回るピンズドラム Circle-drum (ギア11 Gear 11 より)
(プレイ時間 10分)
「ギア11」の9番目のゲームで、3人用のブースタードラフトを使ったゲームです。3枚ずつ配り、余った1枚をCircle-drum20180605.JPG伏せておきます。3枚のうち1枚を手元に残して残りを隣に回す、ということを時計回りと反時計回りで計2回繰り返します。その後、手札を公開し、伏せてある1枚と同じ色なら数字が得点、異なる色なら数字が失点となりますが、同じ数字(つまり違う色)は失点にはならず、全体を2倍します。これを3ラウンド繰り返し合計点を競います。

続けて2回ブースタードラフトを行うので、来たタイルをできるだけ覚えておくくらいしか方法がありません。どちらがプラスでどちらがマイナスなのか、結局は勘に頼るしかないです。自分が元々ブースタードラフトシステムが好きではないのですが、ブースタードラフトと推理の組み合わせは、最初から持っているタイルを最後まで持ち続けることができるので、もう少し工夫が必要なのではと思いました。なおタイトルは「輪るピングドラム Penguindrum」という映画のもじりみたいです。そして裏向きの1枚は「ドラ表示牌」と呼ぶようです。

結果:自分 25、シミーズ 10、一味 0



唯が得損 Leave Out (ギア11 Gear 11 より)
(説明 5分 プレイ時間 5分)
LeaveOut20180605.JPG「ギア11」の10番目のゲームです。2ラウンド制ですが、各ラウンドの前半は失点、そして後半は得点というダイスゲームなどにたまにある形式のゲームです。ラウンドの最初に1枚を残して3枚ずつ配ります。毎回1枚を同時に出して、1人だけ違う色だと失点/得点し、出したタイルを左隣に渡します。同色だと続けてもう1枚、というように出していきます。失点/得点は出した数自分なので、当然前半は小さな数字、後半は大きな数字ばかり出すようになります。もう少し、前半で大きな数字(あるいは後半で小さな数字)を出すことにも意味があれば良かったかも。

結果:シミーズ 13、自分 13、一味 7


ふじの会 2018.06.03

2ヶ月ぶりのふじの会です。今回は、はたさんも同行しました。この日は「ラー」「メディチ」「ハイソサエティー」といった競りゲームを中心にクニツィアのゲームをたくさん遊びました。



ラー Ra (ウインドライダーゲームズ版)
(説明 15分 プレイ時間 50分)
Ra20180603.JPGまずは「ラー」からスタートです。1ラウンド目が終わったところで13、12、11という3強の太陽チップを独占したら、横を通った主催のフジマキさんに「これはひどいですよ!」と咎められました。実際はある程度バランスよい組み合わせでないと使いづらく、とくにラータイルが多く出てしまう展開だと目も当てられないのですが、このときはファラオの1位を奪い、モニュメントも数種類は揃えるなど、まずまずでした。ファラオ、ナイル、文明、モニュメントのどれもバランスよく獲得して1位。

結果:自分 41、えあんぬ 37、ニョッキ 36、はた 24



ボンク Bonk
Bonk20180603.JPG主催のフジマキさんが持ち込んでくれたアクションゲームです。この日唯一の、非クニツィアゲームです。座卓(ちゃぶ台)を裏返したような形をしており、2人ずつペアを組んで銀色のボールで大きなボールを弾いて相手のゴールに入れるというゲームです。よくできているのがボードの形状で、なだらかに中心が高くなっているので、銀色のボールがプレイヤーの手元に戻るようになっています。なかなかエキサイティングで5回も遊んでしまいました。慣れてくると少しずつですがうまくなる、と思います。これ、普段はちゃぶ台として使えれば優れものかも。




メディチ Medici (グレイルゲームズ版)
(説明 10分 プレイ時間 65分)
Medici20180603-1.JPGこの日2つ目のクニツィアは「メディチ」です。今回はおそらく一番プレイしやすいと思われるグレイルゲームズ版です。このバージョンでも6人で遊べます。決算やラウンド数、それに手番プレイヤーを示すコンポーネントまで付いてきます。プレイヤーカラーと産物の色では青だけが唯一重なっているのですが、明るい青と暗い青なので、あまり問題はないと思います。

Medici20180603-2.JPG1ラウンド目、そして2ラウンド目までは順調に進んでいたのですが、最後の3ラウンド目では序盤に安さにつられて3枚競り落としたのが失敗し、欲しいカードはどんどん3枚セットにされてしまい、競りに参加できない状態が続きました。また流れたカードも多く、結局その後は競り落とす前にカードが終わってしまい3枚だけという悲惨な終わり方でした。これにより、2ラウンド目までは最下位だったはたさんが一気に追い上げて自分と並び同点2位。優勝は3点差で菊子さんでした。

結果:菊子 102、はた 99、自分 99、おおき 88、たかき 85、まここ 84



秦 Qin
(説明 10分 プレイ時間 各15−30分)
Qin20180603.JPGここで一度、はたさん、まここさんと3人になったので「秦」を遊びました。チグリスユーフラテスの直系にあたるゲームですが、それよりずっとシンプルです。3人以上だときちんと勝っているプレイヤーを妨害する必要があります。1ゲーム目は唯一プレイ経験がある自分が勝ちましたが、2戦目ははたさんと自分が争っている間に、まここさんがリードします。気がついたときにはもう遅く、まここさんから村や領土を奪えずにそのまま敗北。

結果
1戦目:自分 0、はた 8、まここ 8
2戦目:まここ 0、自分 5、はた 8



ドラゴンの宝石 Drachenhort
(説明 5分 プレイ時間 45分)
Drachenhort20180603.JPGここで一度5人でパーティー色の強い7人まで遊べる「ドラゴンの宝石」を遊びました。「アバンドンシップ」と同様に、7枚のカードにはそれぞれ担当する3色の冒険者が示されており、これを各プレイヤーに配ります。すると、どの2人のプレイヤーでも必ず共通する冒険者が1色あり、さらにどの色の冒険者も必ず3人のプレイヤーが担当する「ドブル」の原理になっているのが素晴らしいです。今回は6人なので、このうち1枚を使わず非対称です。よって2人しか担当していない冒険者が3色あります。

「ロイヤルターフ」を思わせる光と暗闇のシステムや落とし穴は面白いのですが、やはり他の色を数えないので結構大味にゲームは進みがちです。ファミリーゲームなのでこれくらいで良いのかもしれませんが、ドラゴンに食べられてしまったら、子供だったら泣いてしまうのではないか、という意見がありました。確かにゲーム性はあるけれど子供ゲームとしては厳しいものがあるのかもしれません。前回よりもそれぞれの冒険者の結末にメリハリがあって楽しめました。白の冒険者は表面も裏面も最低得点の1点で計2点! これは2人しか担当してないのではと思いましたが、そんなことはなかったのがちょっと可笑しかったです。今回このゲームで初勝利。宝石万歳。

結果:自分 37、まここ 33、はた 33、もも 27、はな 20、カヨ 19



カリバ Kariba (ヘルベチク版)
(プレイ時間 各10分)
Kariba20180603.JPG次は手軽なカードゲームの「カリバ」です。カードをちゃんとカウンティングすれば、かなり戦略的に遊べそうな気もします。今度は頑張ってカウンティングしてみようかと思います。もとの「カリバ」のルールよりもこちらの方が面白く感じていますが、一度は遊び比べてみたいものです。

結果
1戦目:まここ 18、自分 15、ワタル 12
2戦目:ワタル 21、まここ 18、自分 13



我が黄金のヴェッテラウ Meine Goldene Wetterau
(プレイ時間 5分)
MeineGoldeneWetterau20180603.JPG続けて、前回のミスボドで4人で遊んだ「我が黄金のヴェッテラウ」です。ドイツ人の参加者にこのタイトルの意味を聞いてみましたが、ヴェッテラウというのは相当マイナーな地名らしく、最初は地名だと思わなかったようです。そういう土地柄だからこそ、観光のプロモーション用のゲームが必要だったのかもしれません。

今回は黄色の面で3人で遊びました。2−3枚同一カードが手札にあるときは、2−3歩まで動いてからそれらのカードをプレイできる、という、おそらく正しいだろうと思われるルールです。4人と3人では結構プレイ感が異なり、3人だとコントロールが効くので前回よりも楽しめました。おそらく2人がベストなのではと思うので、今度試してみます。

結果:ワタル 14、自分 12、まここ 11



モダンアート カードゲーム Modern Art: The Card Game
(説明 10分 プレイ時間 20分)
ModernArtTCG-boxes.JPGグリフォンゲームズから出版された「モダンアートカードゲーム」(2008年)は「モダンアート」(1992年)の派生ゲームで「モダンアート」のカードプレイだけに主眼を置いた、非常に完成度の高いカードゲームです。同じくグリフォンゲームズから本棚シリーズの9番目としてリリースされた「マスターズギャラリー」(2008年)やその小箱版(2012年)、そしてペガサスシュピールから「ダックメンタアート」(2013年)としてリメイクされています。

競りゲームの代表作である「モダンアート」自体が根本的にはカードゲームなので、「モダンアートカードゲーム」というタイトルは不可解ですが、一言で言えば、「競りのないモダンアート」です。なので「モダンアート:ウィズアウトオークション Without Auctions」とか「モダンアート:ノービディング! No Bidding!」とかそういったタイトルの方が良かったように思えます。もっとも別の競りゲーム「メディチ」から競りを除いた「メディチカードゲーム」というのもあるので、「カードゲーム」というのは、競りがないという意味なのかもしれません。競りゲームから競りを引いたら何も残らないのでは、と訝しがる意見もありますが、「モダンアート」は(以前にも書いたと思いますが)4種類の競りと、手札の価値の変動の二本柱のゲームなのです。競りがないということは、この「モダンアートカードゲーム」は後者が主題だということです。

ModernArtTCG-boards.JPGコンポーネントは主となる95枚のカード。それにゲームボード代わりの画家カード5枚、サマリーカード5枚、得点チップ17枚と、かなりコンパクトです。カードは5種類の画家が5スートに対応しており、各スートはそれぞれ17枚(ライトメタル)、18枚(ヨーコ)、19枚(クリスティンP)、20枚(カールジター)、21枚(クリプト)で計95枚あります。各スートにつき6枚はシンボルが付いた特殊カードで、残りはシンボルのない通常カードです。つまり、合計でシンボル付きが30枚、シンボルなしが65枚です。画家カードはテーブルの中央に表向きに並べてゲームボードの役割を果たすもので、各スートの枚数が書かれています。得点チップは3、2、1点の3枚が4ラウンド分で12枚に加えて、特殊カードの能力で使う黒の2点チップが5枚あります。スコアボードはなく、紙に書いて記録します。

各プレイヤーの手札枚数は2、3、4、5人プレイで、それぞれ28、25、21、17枚ですが、ゲーム開始時には13枚ずつしか配られません。その後、第2、第3ラウンドの始めに、各プレイヤーに、2、3、4、5人プレイで、それぞれ6、6、4、2枚ずつ追加で配ります。2人プレイのときだけは、最終第4ラウンドの始めに、各プレイヤーに3枚ずつ配りますが、3人以上で遊ぶ時には最終ラウンドでの補充はありません。つまり、2、3、4、5人プレイで、56、75、84、85枚を使うことになります。これに各ラウンドのエクストラカード計4枚(後述)と補充の特殊能力による計5枚(後述)を加味すると、最大で65、74、93、94枚を使うことになり、5人プレイだと1枚しか余らない可能性もあります。

ModernArtTCG-normalcards.JPGゲームの前に、ゲームボードとして画家カード5枚を並べ、デッキをよくシャッフルしてから、各プレイヤーに手札として13枚ずつ配ります。さらにエクストラカードとしてデッキから1枚表向きにめくってデッキの脇に置いておきます。この1枚は誰のものでもありませんが、既にこのスートは1枚プレイされていると考えます。(これは6枚になる達成条件にも、またそのスートの価値にも影響します)。

ゲームは「モダンアート」と同様に4ラウンド制です。手番には手札から好きなカードを1枚出して、(競りにはかけずに)自分の前に置くだけです。このときシンボル付きならば特殊能力(後述)を発動します。こうして全体で特定のスートの6枚目(2人プレイの時は5枚目)が出るとラウンド終了で決算です。特殊能力による裏向きのカード(後述)があれば、それらをすべて公開し、枚数が最も多い上位3位のスートだけが得点になります。同枚数ならば、元々の枚数が少ないスートが優先です。ゲームボードの1、2、3位のスートの下側に、それぞれ3、2、1点の得点チップを置いて、そのスートのカード1枚当たりの得点を表します。決算では、各プレイヤーは自分の前に出したカードをすべて得点化しなければなりません。4位以下になったものは捨てるのです。得点化の前に、ラウンドを終わらせたプレイヤーから時計回りに、得点になったスートで自分の前にプレイしているものをそれぞれ1枚ずつ追加して得点とすることができます。全員が得点化を行ったあと、得点チップをゲームボードの対応するスートの上に移動させ、カードの補充をしてから、次のラウンドに進みます。

ModernArtTCG-summary&pointchips.JPG重要なのは、これらの得点チップは以降のラウンドに累積されていくということです。ラウンドの終了時に上位3位に入って得点チップが置かれると、それまでにゲームボードに置かれた得点チップがすべて加算されるというわけです。例えば、1、2、3、4ラウンド目でそれぞれ1位、3位、4位、2位になったとすると、1枚当たりの得点は3点、4点、0点、6点となります。つまり将来価値が出そうなスートを残しておくこと、そしてスートの価値のピークを見極めることが大切なのです。こうして4ラウンド終了したときに最も総得点の高いプレイヤーの勝利です。

5種類のシンボルと特殊能力:特殊カードの能力は以下の通りです。

水平なイコールサイン(各スート1枚、任意):同スートのカードをもう1枚追加で表向きに出せる。追加で出したカードのシンボルは無視する。
傾いたイコールサイン(各スート2枚、任意):任意のカードをもう1枚追加で裏向きに出せる。追加で出したカードのシンボルは無視する。
正方形(各スート1枚、強制):ただちにデッキからカードを1枚手札に補充する。
丸2(各スート1枚、強制):ただちに得点表示ボードの任意のスートに黒い2点チップを置く。以降、このスートは上位3位に入った時に得点が2増える。
ダイアモンド(各スート1枚、強制):全員裏向きに手札から1枚出し同時に公開してそれぞれの手元に加える。このカードのシンボルは無視する。

水平なイコールサインは「モダンアート」のダブルオークションと本質的には同じです。その発展とも言える傾いたイコールサインは、おそらく最も重要な特殊カードで計10枚もあります。1枚を裏向きで出すことを示すために、イコールサインのうち1本の棒が黒くなっています。あるスートが6枚になり、ラウンドが終了しても、必ずしも6枚になったカードが1位とは限りません。裏向きのカードをすべて公開して、あらためて真の1位、2位、3位を決めるのです。これは「モダンアートカードゲーム」独特の面白さと言って良いでしょう。正方形のカード補充は、単にラッキーなカード。丸2はプレイヤーの意思が見えるのでタイミングが大切です。ときには同じスートに2点チップが大量に集まることもあり、あなどれません。一番使いづらいのはダイアモンドで、自分は勝手に一斉調査と呼んでいます。つまり誰がどのスートに関心があるかを一斉に調査するのです。使うタイミングを間違えると、思わぬ方向でラウンドが終わってしまうので注意が必要です。

これらの特殊能力には任意のものと強制のものがあるので注意が必要です。また、追加や同時出しで出したカード、そしてラウンドを終わらせる6枚目(2人プレイでは5枚目)のカードのシンボルは無視します。

最後に、レアケースとして手札が尽きてしまったら、そのラウンドはそれ以降カードを出しません。そして全員の手札が尽きてしまったら、そこでラウンドが終了となります。ただし、どちらのケースもまだ一度も見たことがありません。

「モダンアートカードゲーム」のルールで唯一曖昧だったのは、決算での追加カードのルールです。英語のルールが分かりづらく、3通りの解釈がこれまでありました。

原文:For each different artist with Masterpiece Cards displayed in front of the player, he may play one additional card from his hand, add it to his Masterpiece Cards, and score it.

解釈1:自分が出したスートそれぞれにつき、同スートのカードを1枚追加で出せる。(例えばABBCCと出していたら、それぞれの種類につき1枚追加で出せる。つまりABCの3枚まで。BBなどは不可。)

解釈2:自分が出したスートの種類数と等しい枚数まで、任意のカードを追加で出せる。(例えばABBCCと出していたら、BBDなど任意の3枚を追加で出せる)

解釈3:自分が出したスートの種類数と等しい枚数まで、出したスートのカードを自由な組み合わせで出せる。(例えばABBCCと出していたら、BBCなどABCの組み合わせで任意の3枚を追加で出せる。)

この3つの解釈はどれも実際に見たことがあります。自分はずっと解釈2が正しいと思っていたのですが、iOSのアプリケーションでは解釈1で動いており、色々調べるとこの解釈1が正式ルールのようです。よって現在は解釈1のルールで遊んでいます。解釈2は5スート出せば5枚追加できるので、ダイナミックですが少々大味になります。なので最近は、解釈1の方が良いルールなのではと感じています。このルールに関しては、ギークにはいくつものスレッドがフォーラムに立っています。興味がある方は読んでみると良いでしょう。

ボードゲームギークのスレッド(古い順)
https://boardgamegeek.com/thread/473713/playing-additional-cards-during-scoring
https://boardgamegeek.com/thread/504843/end-round-and-playing-extra-cards
https://boardgamegeek.com/thread/703115/theres-sentence-masters-gallery-rules
https://boardgamegeek.com/thread/718380/poll-which-rules-do-you-follow-scoring-additional

ModernArtTCG&ModernArt-boxes.JPG「モダンアートカードゲーム」を実際に遊んでみると、プレイヤーがカードを出していき、ある一定枚数を満たすと決算になる点では「トレンディー」に似ており、「トレンディー」が発展したゲームだと見ることができます。また、4ラウンド制でカードの価値が変動していくので、その視点から見れば、「モダンアート」を簡略化したゲームだと言えるでしょう。つまり「トレンディー」と「モダンアート」の中間に位置するゲームなのです。「モダンーアート」における手札の価値の変動が短時間で良くわかるので、「モダンアート」の入門としても最適です。また、この手札の価値を高める部分は「はちみつくまさん」とも通じるものがあり、非常にクニツィアらしいゲームと言えるでしょう。「スピンオフに当たりなし」という常識を覆してくれる傑作です。

モダンアートとの比較
1:2人でも遊べる。
2:競りがなく、出したカードがそのまま手番プレイヤーのものになる。
3:各スートのカード枚数が平均14枚から平均19枚に増えた。
4:ゲーム開始時の手札枚数は3、4、5人プレイで、それぞれ10、9、8枚だったのが、何人でも13枚になった。
5:第2、第3ラウンド開始時での追加の手札は、3、4、5人プレイで、それぞれ6、4、3枚だったのが、6、4、2枚になった(つまり5人プレイの時のみ変更)。
6:よって、ゲームを通しての手札枚数は、3、4、5人プレイで、それぞれ22、17、14枚だったのが、25、21、17枚になった。特に、4、5人プレイの時には、モダンアートでは70枚、モダンアートカードゲームでは86枚(95枚からエクストラカードと補充の特殊能力分を除いた枚数)をできるだけ配りきった枚数になっている。
7:シンボルは、競りの種類ではなく特殊能力。水平なイコールサイン(=)は共通点。
8:ラウンドの終了は5枚目でなく6枚目(2人プレイのときは5枚目)であり、そのカードもプレイヤーの得点になるが特殊能力は無効。
9:得点体系が10分の1(1位は30点ではなく3点など)。

特に項目2は「モダンアートカードゲーム」のプレイのしやすさを表しています。「モダンアート」では自分が競りに出したカードを競り落とすことはあまりないので、自分の手札はほとんど他人の元にいきます。つまり「マメじゃないよ」と似た部分があって、これが考え方を少々難しくしているのですが、「モダンアートカードゲーム」ではこの部分が分かりやすいのです。

戦略としては、自分が多く持っているスートの価値をいかにして他人にうまく上げてもらうか、ということに尽きます。前半の第1-2ラウンドは後半の第3-4ラウンドのための準備と言っても過言ではありません。前半で追加得点を出す意味はほとんどなく、後半になってカードの価値が上がってから出すべきでしょう。通常は第3ラウンドか第4ラウンドのどちらかにピークがやってきます。もちろん終了時に余った手札は何の価値もないので、出し切るためには第2ラウンドでも追加カードを出すことも、稀にあるでしょう。とにかく他のプレイヤーの動向をよく見ることが大切なのは、典型的なクニツィアのゲームすべてに共通するところです。

ModernArtTCG&ModernArt-cards.JPG各エディションではルールは同じですが、テーマやコンポーネントの違いがあります。

「モダンアートカードゲーム」では「モダンアート」の画家が戻ってきた、という設定になっているので、「モダンアート」の初版であるハンスイムグリュック版の箱絵(飛行機の絵の方)と画家を継承したものになっています。よって「モダンアート」の画家名に慣れ親しんだプレイヤーにはわかりやすいのですが、絵の種類はそれぞれの画家につき1種類だけです。それぞれの画家の画風にも変化が見られますが、一番近いと思うものを比較のために並べてみました。なおライトメタルは、人物画に力を入れているらしく、メタリック・クニツィアになっているのが好きです。

MastersGallery-specialcards.JPG「マスターズギャラリー」は「モダンアートカードゲーム」の絵が異なるというだけでコンポーネントの質などは全く同じです。著名な画家の実際の絵を使い、通常カードはすべて同じ絵ですが、特殊カードはシンボルごとに異なる絵なので、それぞれの画家につき6種類の絵が使われていることになります。箱はグリフォンの本棚シリーズの9作目ということでそれに合わせた大きさになっています。のちに「マスターズギャラリー」の小箱版も出ましたが、これは得点チップが非常に薄くなっている以外は、同じです。

DuckomentaArt-specialcards.JPG「ダックメンタアート」はドイツ語版としてペガサスシュピールから出版されたもので、テーマはドナルドダックのさまざまな絵です。それらがいろいろなスタイルで描かれています。通常カードも含めて1枚1枚の絵柄が異なるのが特徴で、見ていて楽しくなります。

各エディションの違い

5スート
モダンアートカードゲーム:ライトメタル、ヨーコ、クリスティンP、カールジター、クリプト
マスターズギャラリー:フェルメール、ドガ、モネ、ルノアール、ゴッホ
ダックメンタアート:アンティーク、中世&ルネッサンス、バロック&ロココ、古典主義&印象派、現代

シンボル
モダンアートカードゲーム:水平なイコール、傾いたイコール、正方形、丸2、ダイアモンド
マスターズギャラリー:同上
ダックメンタアート:黒いカード2枚、黒と白のカード、手、丸2、プレイヤーポーン

プレイエイド
モダンアートカードゲーム:シンボルの説明のみ
マスターズギャラリー:同上
ダックメンタアート:シンボルの説明と、ラウンドごとのカード枚数

ModernArtTCG20180603-1.JPGこの日は、自分とワタルさん以外は初プレイとなる4人プレイです。2ラウンド目から、みんなどんどんと追加のカードを出していき、最下位だったので少々焦りました。でも勝負は3ラウンド目からです。と、思いきや、なんと第3ラウンドではエクストラカードのクリプト1枚以外は、全員同じカードをプレイし、結局すべてカールジターだけという恐ろしい速さでラウンドが終わってしまいました。追加カードを出していない自分は手札枚数は多いのですが、このままの流れだとその優位性を活かせずにゲームが終わってしまいます。でも最終の4ラウンド目でなんとか9点のライトメタル4枚、10点のヨーコ3枚、7点のクリプト2枚で80点を叩き出し、逆転勝利!

ModernArtTCG20180603-2.JPGワタルさんは以前遊んだときの印象が悪かったのか、あまり好きなゲームではないと言っていましたが、終わってみたら、好きでないのは絵柄だけ、と言っていました。今回で、このゲームの良さを見直してもらえれば良いなあと思います。なお、今回のプレイ時間20分というのは、かなり短い方で、通常は35分くらいかかります。

(2018.06.15加筆修正)

結果:自分 107、まここ 99、ワタル 99、ひろぽん 81



ハイソサエティ High Society (ニューゲームズオーダー版)
(プレイ時間 10分)
HighSociety20180603.JPG最後は締めとして「ハイソサエティ」のニューゲームズオーダー版を遊びました。コンパクトな箱に、16枚の厚紙の贅沢品カードと55枚の小切手がぴったりと収まっており、非常に無駄のない作りです。箱やカードのサイズとしてはアミーゴの「珍獣動物園」と同じなのですが、やはり贅沢品のカードが厚紙なのは心踊ります。

今回は調子に乗って、x2のカードを2枚も競り落としてしまい、お金が24しか残らずに脱落してしまいました。最近、この足切りに引っかかって脱落することが非常に多いです。これは先行き不安です。勝利はまここさん。

結果:まここ 15(30)、ひろぽん 11(31)、ワタル 5(51)、自分 20(24x)



終わってみたら、ボンク以外はすべてクニツィアでした。たまにはこういうのも良いですね。


川崎テーブルゲーム会シャッフル 2018.06.02

フライング キウイ Flying Kiwis
(プレイ時間 15分)
FlyingKiwis20180602.JPGリアルタイムで、ゴムを使った発射台を使ってキウイが描かれた厚紙のディスクを弾いて飛ばします。2x2の4マスが自分のディスクになれば勝利です。キウイは10枚しかないので、あまりどんどん弾いているとあっという間に弾切れになってしまいます。狙い目はみんながあまり狙わない四隅なのではと思いました。1回が短いので、先に3勝したら勝ちということにして遊びました。さらに最後に1人になってしまうと非常に有利に発射できるので、最後の1人になった時点で終了ということにしました。このバリアントルールはオススメです。昔あったシュミットの「のみのサーカス」を思わせるゲームですが、リアルタイムな分、こちらの方がよりエキサイティングです。

結果:自分 3、ヒルタ 2、ハーミット 2、大橋 0



ペンギン Penguin
(説明 5分 プレイ時間 40分)
Penguin-boxes.JPG「ペンギン」は2007年にファンタジーフライトから出版されたクニツィアのゲームで、後発の「ペンギンパーティー(2008/2015年)」があまりにも有名ですが、最初に出版されたのは、この「ペンギン」です。場にプラスチックのペンギンを積み上げて氷山を作るために、手持ちのペンギンをなるべく多く出すのが目的です。こう書くとバランスのゲームのように思えるかもしれませんが、バランス要素は一切なく、これ以降のリメイクはすべてカードゲームです。(箱の写真:左上より、ペンギン、ペンギンパーティー(アミーゴ、アミーゴトイザラス限定、アミーゴ缶入り)、さるやま、ペンギンパーティー(ニューゲームズオーダー)、七王国の玉座:ウェスタロスの陰謀(ドイツ語、英語、北欧))

アミーゴの「ペンギンパーティー」(2008年)が出版されたのを皮切りに、派生であるトイザラス限定版(2008年)や缶入り版(2010年)、日本のオインクゲームズから「さるやま」(2012年)、ファンタジーフライトから「七王国の玉座:ウェスタロスの陰謀」(2014年)、そして再び日本で「ペンギンパーティー」のニューゲームズオーダー版(2015年)と、何度もリメイクされています。バージョンによってペンギンの構成など異なる点(後述)がありますが、ここではオリジナルである「ペンギン」を中心にレビューします。

Penguin-cards.JPG「ペンギン」のコンポーネントは、赤黄緑青の4色のプラスチック製ペンギンが9匹ずつ計36匹、ペンギンを隠す衝立6枚、失点チップ39枚、それにペンギンを入れる袋が付属します。

ラウンドの最初に各プレイヤーはペンギンを同数ずつ袋から取って衝立の裏に隠して手持ちとします。合計36匹のペンギンを等分にするので、3、4、5、6人でそれぞれ12、9、7、6匹のペンギンを取ることになります。5人の時だけは1匹余るので、それは場に置いて氷山を作る最初のペンギンとします。

手番では、手持ちのペンギン1匹を出して場のペンギンの氷山に加えます。出し方には2通りあって、1段目(つまりテーブルに接する面)の左右どちらかに隣接させるか、2段目以上で、そのすぐ下の2匹のペンギンにまたがって積むかのどちらかです。1段目にはどの色のペンギンでも置けますが、最大8匹なので、既に8匹が置かれていたらもう出せません。2段目以上に積むときには、少なくとも土台となる2匹のペンギンのどちらと同色でなければなりません。こうしてペンギンの氷山は1段上がるごとに1匹ずつ減ってピラミッド状になるので、8段目まで完成するのは36匹全てが置かれたときに限られるのです。

Penguin-penaltypoints.JPG手番にペンギンを出すことができなければ(たとえ将来おける可能性があっても)そのラウンドから脱落し、ラウンドが終わるまで手番はありません。全員が脱落するか置き切ったら終了です。手元に残ったペンギンの数だけ失点チップを受け取ります。置き切ることができたら、ボーナスとしてこれまでに受け取った失点チップ2点を返却できます。こうしてスタートプレイヤーを順番に変えてプレイヤー数分のラウンドを行い、最も失点の少なかったプレイヤーの勝利です。

なお、2人で遊ぶときには各プレイヤーは毎ラウンド14匹ずつを手持ちとし、残った8匹は袋に残したまま使いません。そしてペンギンの氷山は1列目は7匹まで、最高7段までになります。

Penguin-RasendeRoboter.JPG「ペンギン」の最大の問題点はコンポーネントです。2段目以上はプラスチック製のペンギンを下の段のペンギンにはめ込んでいくのですが、これが結構難しくて、慣れないとかなりいらいらします。これは軽いゲームをスムースに遊ぶには大きな問題で、本来軽妙であるゲームのプレイアビリティーを著しく損ねています。ギークでは、もう積み重ねるのを諦めて、「ペンギンパーティー」のようにペンギンを並べて遊んでいる写真も見受けられます。よく見るとペンギンには前後の向きがあり、同じ向き(顔が同じ方向)に揃えると重ねやすいようです。どうしてこのようなコンポーネントになってしまったのかは不思議ですが、写真映えするのが唯一の長所でしょう。よく見ると、ハイパーロボットのコマと色も形も似ているので、比較写真を撮ってみました。前述した通り、以降はすべてカードゲームになっており、衝立や袋もなく、ぐっとコンパクトになりプレイアビリティーも上がっています。

Penguin20180602-2.JPGもうひとつの大きな問題点は、カード構成です。ファンタジーフライトから出版された「ペンギン」や「ウェスタロスの陰謀」では4色9枚ずつで計36枚ですが、アミーゴや日本の出版社から出版された「ペンギンパーティー」や「さるやま」では5色あり、そのうち4色は7枚ずつで、1色だけは(「ペンギンパーティー」では緑、「さるやま」では黄)8枚で計36枚なのです。4色の「ペンギン」「ウェスタロスの陰謀」のカード構成の方が美しいのですが、ブロックがなかなか起こりづらく、ゲームとしての面白さは5色の「ペンギンパーティー」「さるやま」の方がはるかに上です。また、「ペンギン」ではどの色でも最上段の8段目に置かれる可能性があるのに比べて、「ペンギンパーティー」「さるやま」ではその可能性があるのは8枚ある1色だけなので、ピラミッドが完成する可能性はほぼ皆無と言って良いでしょう。

Penguin-bag&ironthronecards.JPG各エディションによるコンポーネントやルールの違いをまとめてみます。「ペンギン」は既に書いた通り、このシリーズの元祖でありながら異端児とも言える存在です。アミーゴ版「ペンギンパーティー」は、おそらく世界では一番遊ばれていると思われ、各国のバージョンがあります。形状としては、通常の小箱版に加えて、トイザラス限定版と缶入り版がありますが、カードやチップは同じデザインです。トイザラス限定版は、ジッパーで閉まるポーチになっており、持ち運びに便利です。缶入り版はフランス/オランダ版しかないようで、ペガサスやグリフォンが出していた缶入りカードゲームと同じスタイルです。

日本では人気があり独自に2回も出版されています。「さるやま」はオインクゲームズのミニマルな小箱で、テーマはさる山のボスになり、カードの形状が細長い六角形なのが最大の特徴です。お洒落なのは良いのですが、シャッフルしづらく、またカードが薄いのですぐに隣同士が重なってしまい、ぴったりと収まりません。カードが厚ければこの形状も悪くないと思いますが、このプレイアビリティーの悪さは残念です。ニューゲームズオーダー版では再び「ペンギンパーティー」と名前を戻して、イラストはタンサンファブリークが担当し、アミーゴ版の雰囲気を残しながらも独自のスタイリッシュな絵柄になっています。またカードごとに異なる絵柄なのも特徴で、完成度が高いです。これが日本から出たというのは誇るべきことでしょう。

「ウェスタロスの陰謀」は同出版社のオリジナル「ペンギン」の後継で、英語版、ドイツ語版、北欧版などがあります。北欧版だけはなぜか箱が大きいのですが、中身は同じです。「ペンギン」と比べると、正方形のカードになって遊びやすくなり、カードごとに絵柄が異なります。映画での登場人物が使われているので、映画が好きなプレイヤーは愛着が湧くのではないでしょうか。特徴は、前述した通り4色であることに加えて、鉄の玉座カード7枚が付属することがあげられます。鉄の玉座カードはゲーム前にシャッフルして裏向きに置いておき、各ラウンドで最後にカードを出したプレイヤーが1枚ランダムに獲得します。他のバージョンにあるボーナスルールの「手札を出し切ったら2点」と異なり、各ラウンド1人しか獲得できず、また手札を出し切らなくても獲得できます。6人での6ラウンドのプレイを想定してか、7枚あります。また鉄の玉座カードにはタイブレーク用のシンボルが1−7個書かれており、ゲームが終了して同点だったならば、低い数字を持っていたプレイヤーの勝利となります(同点のプレイヤーが誰も鉄の玉座カードを持っていなければ、同点のまま)。

各エディションの違い

ペンギンの形状
ペンギン:プラスチック製ペンギン、赤黄緑青各9個
ペンギンパーティー:カード、赤黄青紫各7枚、緑8枚
さるやま:六角形のカード、赤緑青紫各7枚、黄8枚
ウェスタロスの陰謀:正方形のカード、赤黄黒白各9枚

場に積み上げたピラミッドの名前
ペンギン:氷山
ペンギンパーティー:ピラミッド
さるやま:さる山
ウェスタロスの陰謀:コート

失点チップ
ペンギン:1点(橙)x20枚、3点(緑)x10枚 枚、5点(紫)x9枚、計95点39枚
ペンギンパーティー(アミーゴ版):1点(銀)x24枚、5点(金)x12枚、計84点36枚
さるやま:1点(黄)x24枚、5点(赤)x12枚、計84点36枚
ペンギンパーティー(ニューゲームズオーダー版):1点(黄)x24枚、5点(赤)x12枚、計84点36枚
ウェスタロスの陰謀:1点(青)x12枚、2点(黄)x7枚、5点(赤)x5枚、計51点24枚

ラウンドのボーナス
ペンギン:カードを使い切ったプレイヤー全員はマイナス2点を返上する。
ペンギンパーティー:同上
さるやま:同上
ウェスタロスの陰謀:最後に出したプレイヤー1人は、鉄の玉座カードをランダムに1枚得る(1−3点)。

タイブレーク
ペンギン:なし
ペンギンパーティー:勝利を分かち合う、または1位が決定するまで続ける。
さるやま:勝利を分かち合う、または1位が決定するまで続ける。
ウェスタロスの陰謀:最も少ない剣のシンボルの鉄の玉座カードを持ったプレイヤー。

Penguin20180602-1.JPG「ペンギン」は、思ったよりもずっと戦略性のあるゲームです。置くチャンスを高くするために、なるべく氷山のピラミッドの中央付近に自分が持っている色のペンギンを誘導し、他の色をブロックします。自分より他のプレイヤーが多く持っている色はブロックした方が良いこともあります。慣れてくると、妨害の応酬で、氷山は頂上が2つある形になることが多いです。もっともこれは5色ある「ペンギンパーティー」での話で、4色しかない「ペンギン」ではブロックしづらいので戦略性はかなり劣ります。たった1色の差ですが、プレイ感覚が大きく異なるのは驚きます。もっとも「ペンギン」ではプラスチック製ペンギンのプレイアビリティーの悪さもあり、あまり戦略にまで頭が回らないのが真実です。

デザインの観点からみると、「ペンギンパーティー」は同じアミーゴということもあって、クニツィアの初期のミニマルなカードゲーム「フリンケピンケ Flinke Pinke」を思い起こさせます。どちらも5スートあり、カード枚数も近いです。また、ピラミッド状に配置するというアイディアは、もしかしたら初期のクニツィアのアブストラクトゲーム「ピラミッド Pyramido」から触発されているのかもしれません。もっともゲームやメカニクスはかなり異なるので、偶然の一致にも思えますが。

Penguin20180602-3.JPG前回はプラスチック製ペンギンのあまりのプレイアビリティーの悪さに1ラウンドで逃げられてしまいましたが、今回は4人で4ラウンド通して遊べました。ペンギンを積み上げて氷山を作るのは一種の協力ゲームのようでもあり、慣れてくると同じ面を同じ方向に向けたらやりやすい、などコツがつかめてきました。とはいってもやはりこのペンギンをはめ込む作業が冗長でテンポを削いでおり、ゲームそのものになかなか集中できません。誰かが「良いところが一つもないペンギンパーティー」と言っていましたが、写真映えする以外はそうだと思います。3ラウンド目では初めて8段目まで到達し、氷山が完成するのを見ました。4色の「ペンギン」か「ウェスタロスの陰謀」だと、もしかしたら時々起こる現象なのかもしれませんね。5色の「ペンギンパーティー」や「さるやま」ではピラミッドが完成するのは見たことがありません。周りのギャラリーも「ペンギン」を見るのは初めてだったらしく、ある意味で話題になっていました。でもこれからはやはり「ペンギンパーティー」や「ウェスタロスの陰謀」を遊ぼうと思います。

結果:ヒルタ 0、大橋 0、自分 0、ハーミット 2



クリス クロス Criss Cross/Kriss Kross (グレイルゲームズ版)
(プレイ時間 5分)
CrissCross20180602.JPGクリスクロスのグレイルゲームズ版バリアントです。6人まで遊べる紙ペン式のシンプルなダイスゲームですが、なかなか気に入っています。今回は賭けに出すぎて大失敗。なんと最下位の10点でした。大橋さんはこれまで見たことがない45点という高得点を達成。

結果:大橋 45、エイト 30、双六小僧 17、ハーミット 15、自分 10



ヘックメック Heckmeck am Bratwurmeck + 追加の虫 Extrawurm
(プレイ時間 40分)
Heckmeck20180602.JPG最近シュピールボックスの記事を読んで触発されて持ち込んだゲームです。3人プレイで自分以外は拡張は初めてです。序盤に首尾よくゴールデンダイスを獲得した双六小僧さんが、ゴールデンダイスを使って次々とタイルを獲得していきます。ハーミットさんと自分はともに1点の虫チップを気にしてしまい、1が2個以上だと確定させてタイルが取れずにバーストという情けない展開になってしまいました。以前はこの虫チップを軽視しすぎて失敗したのですが、今回はその逆です。特殊なコマがなかなか取れずに、特に11と13のタイルが最後まで残るという意外な展開でした。予想通り、双六小僧さんが圧倒的な勝利。ゴールデンダイスは途中で失ったのですが、そのあともタイルを獲得し続けていました。自分は単にダイス運が悪かったのでは、と思うほど虫の目がまったくでないことが続きました。

結果:双六小僧 12、自分 5、ハーミット 2



サクラ Sakura
(説明 10分 プレイ時間 30分)
Sakura20180602.JPG先週、ミスボドで遊んだ「サクラ」をもう一度遊んでみました。前回は4人でしたが今度は3人プレイです。皇帝に当たってしまうときの失点が大きいので、それを避けること、そして他人はぶつからせること、が主眼となり、序盤は皇帝は進退を繰り返すだけでまったく進みませんでした。徐々にカードの関係からか、進むようになり、桜の木の下での決算の時をめぐる熾烈な位置取りもあって、なかなか楽しめました。そこまで悪くないのでは、というのが今回の感想です。

結果:自分 12、双六小僧 11、ハーミット 7



アルケミスト Alchemist
(説明 30分 プレイ時間 各30−40分)
Alchemist20180602-1.JPGアルケミストはリソース変換のルール自体をプレイヤーで作ってしまおうという非常に変わったゲームです。昔遊んだことがあるのですが、今回は初めて自分のコピーを持ち込むことにしました。5種類のリソースを各自ランダムに15個ずつ与えられ、これらをうまく使って得点に結び付けます。ボード上にはリソース変換のルールをつくる場所が10個あり、それぞれ出力となるのは異なるリソース2個で、つまり5個から2個を選ぶすべての組み合わせがあります。

手番にはリソース変換のルールを1つ作るか、リソース変換のルールを適用するか、リソースを得るかの3つの大きな選択肢があります。リソース変換のルールを作るには入力となるリソース1−5個を決めて配置し、出力のときにもらえる点数(1−10点)を決定して点数表示チップを配置します。そして出力のリソースと点数を獲得します。これ以降は、だれでもこの変換ルールを適用して、出力のリソースと点数を得られるのですが、作った本人は変換ルールを使うことができません。これがこのゲームの難しいところです。自分が作った変換ルールを他のプレイヤーが使ってくれると、使ったリソースのうち1個をもらえます。

Alchemist20180602-2.JPGまたリソースは基本的にどんどん斬減していくので、リソースを袋から2個ランダムに取る、あるいは任意の色を1個取る、というアクションも用意されています。こうしてどれか2色のリソースがなくなったら終了なのですが、各プレイヤーにはあらかじめ5種類のうち最も使われるべき1種類のリソースを示すタイルが配られており、最も使われたリソースからボーナス得点がつきます。もちろん残ったリソースも2分の1点になります。

なんとも説明が難しいゲームなのですが、非常に斬新なゲームで楽しめました。終わってからもう一度遊ぼうということになり、続けて2戦目。こうやって2戦連続で遊ぶのは最高ですね。2戦とも勝利しました。面白いのでしばらくいろいろなところで遊びたいものです。

結果
1戦目:自分 73、ハーミット 63、さくや 62、双六小僧 59
2戦目:自分 83、双六小僧 69、ハーミット 68、さくや 65



エルドラド Wettlauf nach El Dorado
(説明 10分 プレイ時間 40分)
ElDorado20180602.JPGたきたさん持ち込みの「エルドラド」です。今回は中級の「曲がりくねった道 Verschlungene Wege/The Winding Path」で遊びました。このコースを遊んだことはあまりなく、思ったよりも随分と歯ごたえのあるコースでした。洞窟のタイルに気を取られすぎているあいだに、たきたさんはものすごい勢いで圧縮のマスに何度も出入りしてスリム化を図ります。思うようにカードが買えず、決定的なカードをいくつも逃してしまい完全に出遅れてしまいました。最後には少しだけ差を縮めたものの、たきたさんは遥か先でゴール。こんなに惨敗したのは久し振りかも。

結果:たきた 勝利、エイト、クマ、自分



頭脳絶好調 エクストリーム Ingenious Extreme
(説明 5分 プレイ時間 40分)
「頭脳絶好調エクストリーム」は「頭脳絶好調/インジーニアス」「アキシオ」という一連のシリーズの最新作です。8方向になり、得点方法が1枚のタイルにつき14方向もあります。でも8種類をまんべんなく獲得していくのは、なかなか大変です。エイトさんが絶好調(13点獲得での追加手番)を連続させますが、自分は12点の色が複数あるという状態。満を持して絶好調を1手番で3連続させて、ここから自分のペースを作ることができました。写真撮り忘れ。

結果:自分 8−10−12−13−13−13−13−13、エイト 7−7−7−8−12−13−13−13、Sato 5−8−9−9−10−13−13−13、クマ 5−6−7−7−7−9−9−13



最後に少しだけ「ハイパーロボット」を遊び、そのあとusalapbitさん、ハラペコさんとビリヤードに行きました。