ゲーム・インデックス

日付別

五十音順

アルファベット順

ゲームカフェぶんぶん 2019.04.04

ヘックメック デラックス Heckmeck Deluxe
(プレイ時間 各40−45分)
HeckmeckDeluxe20190404.JPG名人はよくヘックメックの拡張入りを遊ぶそうです。それならとヘックメックに拡張が加わり、さらにりんごというコマも増えたデラックスを持ち込みました。ヘックメックは元来2−3人が面白いと思っているのですが、この拡張は2人だと虫が3面ある黄色いダイスと振り直しの白いイタチくらいしか活躍しません。それでも十分面白いのですが、本来は拡張(そしてこのデラックスも)は3人以上の時こそ真価を発揮する気がします。

ところで拡張セットやデラックス版には、11と13という2枚の低数値のタイルがあり、ちょうどでないと取れませんが、他のプレイヤーから盗まれることもありません。名人が言うには、これらのタイルは1点の価値しかない割には意外と取りずらくて最後まで残ることがあり、そうすると、高い数値のタイルが吐き出されてしまい、ゲームがなかなか終わらないそうです。特に場に戻したタイルが最高値なら表向きのままにするというルールがあるので、これが何度も起こるとゲームが進みません。そのあたりを確かめたかったのですが、虫1個しかでないときはバーストを恐れて虫だけ固定して11や13を狙うのは、思ったより易しく感じました。虫1個(5の目に該当)を固定すると、残りは6や8なので、結構取りやすい気がします。

結果
1戦目:自分 23、名人 10
2戦目:自分 14、名人 13



ヘックメック バーベキュー Heckmeck barbecue (赤箱)
(プレイ時間 50分)
HeckmeckBarbecue20190404.JPG収束性の違いが気になるヘックメックシリーズです。今回は結構そういう視点で2人とも遊んでいました。思ったよりも同じ目を2回獲得するのが難しく、取り合いもそれなりに発生します。でもバーストするたびにゲームが確実に進むのは良いところですね。バーストのペナルティーもないので、ついつい欲張って高い合計値を目指してしまいます。最初から最後まで接戦で楽しめました。でも50分というのはダイスゲームにしては長めですね。

結果:名人 24、自分 16



二人のホームズ シャーロックとマイクロフト Holmes: Sherlock & Mycroft
(説明 25分 プレイ時間 45分)
HolmsSherlock&Mycroft20190404.JPG2人でカードを集めていくゲームです。カードは数値がデッキに入っている枚数で、3−9までの数値があります。より多く集めた方がカードの数値と相手のとった枚数の差分を得点にできます。例えば8のカードを5枚と2枚持っていたら、5枚持っていたプレイヤーは6点得られるのです。それ以外にも三角数的に得点が増えるカードがあります。

7ラウンド(7日間)でアクションを3個使ってこれらカードを集めます。アクションには虫眼鏡チップが必要なことも多く、これら虫眼鏡チップの獲得にもアクションが必要です。アクションの種類はラウンドが進むにつれてどんどんと増えていきます。面白いのは2人が同じアクションを選ぶと、そのアクションは次のラウンドでは使えなくなることです。アクションにより、公開されているカードからドラフトしたり、デッキから裏向きにとったり、相手のカードを捨てさせたり、といったことができます。地味ですが、カード収集のツボは押さえているので楽しめました。

ひとつ気になったのは、山札がなくなったら捨て札をリシャッフルするというルールです。せっかく少ない枚数のカードでマジョリティーを取るために、アクションを使って捨て札としたのに、それがまた戻ってくるというのはちょっと台無しな気がします。

結果:自分 26、名人 15


金町ゲーム会 2019.03.31

さたもとさんに誘われて1830を遊ぶ会に行きました。今回は5人で約6時間かかりましたが、久し振りの1830はとても楽しめました。



1830 1830 (メイフェア版)
(プレイ時間 305分)
1830-20190331-1.JPG1830のメイフェア版で、こちらを遊ぶのは初めてです。タイルが両面になっていて、18XXっぽい無機質なデザインとスチーブンソンズロケットっぽい線路が描かれたデザインの両面です。せっかくなので線路が描かれた側を使って遊びました。さらに旧版と異なり、地図の都市にはすべて地名が入っています。これまでNY北はグランドセントラル・ステーション、NY南はペンシルバニア・ステーション(両方ともマンハッタンに実在)だと勝手に思っていたのですが、NY南はニュージャージー州のニューアーク Newark だということが判明しました。何度も訪れたことがありますが、悪名高い犯罪都市で「アメリカの脇の下 Armpits of America」と言われます。今回は5人プレイなので初期所持金は480。席順は自分、ゆい、さたもと、koba、がとう、という順です。

株式ラウンド1:プライベート会社のビッドから始まります。スタートプレイヤーの自分はDHを75でビッドしました。これだと所持金のうち405が残り、自力で株価67なら6株購入できる(計402)という方法です。他もだいたい妥当と思えるビッド額でした。定価の倍までで会社に引き取らせることができるので、320を引き抜けるCAは205まで値上がりしました。

ビッドの結果は以下の通り(カッコ内は定価)
自分 DH 75(70)
ゆい CA 205(160)
さたもと BO 220(220)
koba CSL 45(40)
がとう MH 115(110)、SVR 20(20)

自分は序盤の収益率が高いNYNHを買おうと思っていたのですが、がとうさんが1株67で社長株を買ってしまいます。BMを設立するという手もあったのですが、現金が少ないNYNHを乗っ取れないかと、2株ほど買ってみます。でも、がとうさんは5株買えてしまうだけの現金を持っており、あきらめて他の会社の株を幾つか買いました。初期株は値段は落ちないので次の株式ラウンドで買うよりは今買った方が良いですね。ゆいさんが既に1株持っているPRRを、kobaさんがCSLを活かすべくCanadaをそれぞれ67で設立しました。さたもとさんと自分は会社を持たず、全体では3社スタートです。

運行ラウンド1:NYNHとPRRは2列車2台ずつ、Canadaは2列車1台を購入。

株式ランド2:何も起こらず。

運行ラウンド2:NYNHは収益80、PRRは30、Canadaは60。それぞれ配当と、順調なスタートです。自分はNYNHを4株持っていたので結構な収益が入りました。

株式ラウンド3:ここでようやく、持ち株をほとんど売ってBMを82で設立することにします。現在最高値であり、将来は株価で勝負できるかもしれません。

運行ラウンド3:BMは2列車と3列車を1台ずつ購入し、ここからフェイズ3。PRRとCanadaもそれぞれ3列車を1台買い足しました。収益はやはりNYNHが100とトップ、それに続いてPRRが90、Canadaが70です。

株式ラウンド4:なんとゆいさんがBOを設立。BOプライベートを持っていたさたもとさんは2株の副社長となりました。

運行ランド4−1:BOが3列車2台と4列車を購入。ここでフェイズ4となり2列車が廃棄されます。列車がすべてなくなったNYNHは、これまでバンクプールに株が多くあったので、配当しても会社にお金が入ってきたこともあって、その資金で4列車を購入。2−2−3列車体制だったPRRはBOから4列車を購入し、3−4列車体制となりました。ゆいさんがPRRとBOという強力な2社の社長なので、なんとかしなくてはなりません。

運行ラウンド4−2:NYNHが初の留保(140)。Canadaも4列車を買いました。BOは早速収益160とPRRと同等で強いです。

1830-20190331-2.JPG株式ラウンド5:ついに会社を持っていなかったさたもとさんが動き出します。NYCを100で設立。この時点ではニューヨーク周辺の路線がかなり出来上がっているので、NYCにとってはつらいかもしれません。自分も念願の2社目はNYCにしたかったのですが、一歩遅かったです。COを71で設立し、シカゴと湾岸のルートを狙います。さらに、株の売買が落ち着いたあたりで、BOを3株買って乗っ取りを装いつつ3株売って株価を落とします。定価100の初期株を買って時価の82で売るということでかなり損なのですが、この株価操作でCOが71、BMが69、BOが67と自分の2社がBOより前に5列車を2台買う体制が整いました。後から考えるとこれが勝因の一つだったのではと思います。

運行ラウンド5−1:さたもとさんのNYCが最後の4列車と最初の5列車を購入。続けて、思惑通りに自分のCOとBMがそれぞれお5列車を購入しました。これでパーマネントが手に入って一安心です。ゆいさんのPRRは収益220を留保、kobaさんのCanadaも160を同様に留保して列車購入に備えます。

運行ラウンド5−2:ゆいさんのBOが170を留保し6列車を購入。これで3列車が廃棄され、ゲームはいよいよ終盤に向かいます。後発のさたもとさんのNYCは4−5列車で380と驚異的な収入です。

株式ラウンド6:ここでゆいさんがPRR株を売却しkobaさんにPRRの社長を押し付けました。PRRは4列車だけになってしまったので、良い時期に手放せたと言えるでしょう。さらにその資金で最後の会社Erieを100で設立。自力で6株を購入します。

運行ラウンド6−1:Erieが6列車購入。がとうさんのNYNHは220の収益を留保します。

運行ラウンド6−2:やはりNYNHは220を留保。あとの7社は配当です。

運行ラウンド6−3:NYNHは留保し、D列車(ディーゼル)を購入。4列車からのアップグレードなので安く購入できました。これで4列車がなくなり、最終局目へと向かいます。ここでの各社の状況は以下の通り。

株価/収益/保有列車(会社は設立順)
NYNH(がとう)30/220/D
PRR(koba)75/180/なし
Canada(koba)90/140/なし
BM(自分)100/210/5
BO(ゆい)90/320/6
NYC(さたもと)126/340/5
CO(自分)90/140/5
Erie(ゆい)112/110/6

1830-20190331-3.JPG株式ラウンド7:最後の株の売買です。CanadaとPRRという列車のない会社2つを持つkobaさんの破産が見えています。ここで、バンクプールにはPRRは5株あり、社長のkobaさんとがとうさんが2株ずつ持っているという状態です。自分が1株買えば、席順の関係で社長のkobaさんが1株売れるようになり、2株持ちのがとうさんに社長を押し付けるということもできるのですが、そうすると2会社でD列車1台となるがとうさんは列車を会社間で行き来させてゲームが長期化するかもしれません。すると路線の良いBOやNYCが有利です。自分の会社は株価勝負なので、ゲームを終わらせるためにPRRは買いませんでした。

運行ラウンド7:NYC、Erie、BM、CO、BOの5社は運行し、次のCanadaでkobaさんが破産して終了しました。そしてなんと、株価のおかげで1位になれました。18XXで久しく勝ったことがないので、これは嬉しいです。

最終結果は以下の通りです。(カッコ内は現金+株)
自分 2654(896+1758)
ゆい 2561(964+1597)
さたもと 2431(935+1496)
がとう 1995(466+1529)
koba 破産(参考 −561+300)

それにしてもプレイ中に何度BMとNYNHを合併させたくなったことか。これは完全に1841に毒されていますね。次回は1841を遊ぶ予定です。



インシディアス7 Insidious Sevens
(説明 10分 プレイ時間 50分)
InsidiousSevens20190331.JPG7トリック中で、各自が獲得するトリック数を推測するというタイプのゲームです。5スート8ランク(0-7)の40枚。手札7枚なので5人なら35枚使い、残りの5枚は使いません。各プレイヤーは自分が取れるトリック数を予想して、1枚カードを伏せてだします。この数値がトリック数の宣言です。ここで、難しいのは最大数値を出したプレイヤーのスートがトランプになるということです。つまり、切り札がわからないまま、トリック数の予想をしなくてはならず、最多のトリック数を宣言できたプレイヤーが切り札スートも決められるということです。

たとえば、手札のあるスートで0、1、6、7と4枚あったら、このスートが切り札ならば3トリックくらいは取れそうですが、3というビッドはこのスートではできないのです。このあたりが非常に不自由さを感じました。

さらに面倒なことに、リードされたカードのスートと数字をフォローするということです。つまりすべてのカードは明確に5スートに分かれているというわけではなく、数字7種もスートを構成するので12スートあることになり、それぞれのカードはそのうち2つのスートに属していることになります。そしてリードカードの2つのスートのうちどちらかをフォローしなければならないのです。なので、エスタブリッシュのような考え方はできないし、まったくもって先を読みようがありません。

まあ、悪くはないけど、予想ぴったりのトリック数を取るゲームなら自分はナインティーナインの方が好みです。

結果:さたもと 20、がとう 12、ゆい 4、自分 −2、koba −7


ゲームカフェぶんぶん 2019.03.28

はっけよいゲーム Hakkeyoi Game
(プレイ時間 30分)
HakkeyoiGame20190328.JPG相撲を題材にした手軽なカードゲームです。ゲームは前半と後半に分かれており、前半ははっけよい、つまり「はっ」「け」「よ」「い」のカードを手札から出していきます。出したカードがその同種のカードのN枚目ならばN枚補充できます。面白いのは補充プールが2x3になっていて、2枚や3枚補充のときは縦横のいずれか1列をすべてを取るようにしなければいけないのです。つまり2枚なら3択、3枚なら2択です。またカードを出さずに1枚補充することもできますが、この場合は「はっ」「け」「よ」「い」のどれかしか取れません。出すことも取ることもできないと脱落です。カードには「のこった」「のこったのこった」「のこったのこったのこった」「のこったのこったのこったのこった」というものも多くあり、これらを後半のために集めておくことが非常に大切です。

後半は「のこった」勝負です。手札から「のこった」「のこったのこった」「のこったのこったのこった」「のこったのこったのこったのこった」というカードを出します。相手が出した1枚のカードを上回る数の「のこった」を出さなければのこれません。上回ることができれば複数枚出しても良いです。こうして真の横綱が決まるのです。

勝者の得点は手札の残り枚数ということですが、これだとあまりにも偶発的に大量点が入ったり0点だったりするので、先に3勝したら勝ち、などとする方が良いと思います。

結果:自分 8、名人 4、シミーズ 0



老師敬服 Master of Respect
(説明 30分 プレイ時間 各30−50分)
MasterOfRespect20190328.JPGホビージャパンオリジナルのゲームです。プロット式で人物カードと技タイルの組み合わせで得点を増やしていきます。5ラウンドあり、まず自分が持つ人物カードとそれと同枚数の技タイルを選んで自由に組み合わせて左から右へ並べます。このとき、技タイルは上下でアクションが違うので、実行したい方の向きを合わせて裏向きに配置します。その後、スタートプレイヤーから順に、左端の技タイルから公開して処理していきます。お金、酒、敬服トークン、人物カード、技タイルといったリソースを獲得したり、変換したりというよくあるやつです。面白いのは他のプレイヤーが手持ちの敬服トークンを使って、その技を自分も使えることです。でも、そのときは手番プレイヤーよりも少し弱めになることもあります。「プエルトリコ」のようなフェイズ選択の変形と言えるでしょう。つまり、アクションを増やすには自分の人物カードを増やすか、相手のカードに対して敬服トークンを置くかという2種類の方法があるのです。

問題は、5ラウンドしかないのにプロットに意外と時間がかかることと、そのアクションの内容が結構似たり寄ったりなところがあることです。このあたりはもう少し工夫できそうな気がします。比較的短時間で終わるのは良いところで、2回遊びました。あと1−2ラウンド多くても良いかもしれません。

結果
1戦目:名人 9.5、シミーズ 8.5、自分 7.5
2戦目:シミーズ 11.5、自分 11、名人 9.5